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Obrazek kursu

Für unsere erfahrenden Jugendlichen die bereits erfolge im Coding erzielen konnten.

Python ist der Schlüssel zur Welt der Programmierer und KI-Entwickler. Lerne es in der Praxis, indem du Skripte erstellst, die das Leben tatsächlich einfacher machen. Mit ChatGPT und Copilot ist Code nicht mehr abstrakt. Verwendele DALL·E und Suno, um deine Ideen zum Leben zu erwecken. Beginne, die Zukunft zu schreiben - Zeile für Zeile.

einmal pro Woche 1 pro Woche, 2 x 45 Min.


Kleine Gruppen Durchschnittlich 6 Personen in der Gruppe


Zahlung Monatlich, vierteljährlich, jährlich


Preis pro Stunde ab 14,20 €


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Kursinhalte

Wir lernen Python und seine Syntax kennen. Wir beschäftigen uns mit Variablen, Schleifen, Funktionen und bedingten Anweisungen. Wir erstellen Programme und Skripte. Mit ChatGPT, Gemini und GitHub Copilot üben wir logisches Denken und schrittweises Problemlösen. Wir nutzen KI für Grafiken (Canva AI, DALL·E) und Musik (Suno, ElevenLabs).

Kursplan

Das Ziel dieser Lektion ist es, das erste Programm in der Programmiersprache Python zu erstellen, die grundlegenden Funktionen print() und input() zu erlernen, Kommentare zu verstehen und sich mit der Visual Studio Code-Umgebung vertraut zu machen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, etwas über Variablen, die Datentypen int und string, die Konvertierung zwischen diesen Typen und eine bequeme Möglichkeit zur Anzeige von Daten – fstring – zu lernen. Darüber hinaus lernen die Schüler grundlegende mathematische Operationen und nutzen künstliche Intelligenz als Lernhilfe!
Das Ziel dieser Lektion ist es, einen neuen Datentyp kennenzulernen – float. Darüber hinaus lernen die Schüler fortgeschrittenere mathematische Operationen kennen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, einen neuen Datentyp kennenzulernen – float. Zusätzlich lernen die Schüler fortgeschrittenere mathematische Operationen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, das Thema Schleifen einzuführen. Wir lernen die for-Schleife kennen und diskutieren ihre Anwendung anhand von Beispielen.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, logische Operationen, den booleschen Datentyp und bedingte Anweisungen zu erlernen.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, das Wissen über Variablen, Listen, for-Schleifen und bedingte Anweisungen zu festigen sowie deren effektive Anwendung in der Praxis zu trainieren.
Das Ziel dieser Unterrichtsstunde ist es, die while-Schleife zu lernen.
Das Ziel dieser Unterrichtsstunde ist es, etwas über Funktionen und Debugging zu lernen.
Das Ziel dieser Unterrichtsstunde ist es, das Wissen über Funktionen, Schleifen, Verschachtelung und Hilfsfunktionen zu festigen. Außerdem beginnen wir mit einem Yahtzee-Spielprojekt, das es den Schülerinnen und Schülern ermöglicht, alle bisher erworbenen Fähigkeiten praktisch anzuwenden.
Der Unterricht ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
In dieser Lektion schauen wir uns die Programmbibliothek Pygame an und erstellen unsere erste Applikation mit Grafiken.
Ziel dieser Lektion ist es, die Arbeit mit dem Pygame-Modul fortzusetzen.
Ziel der Lektion ist es, das während des Semesters erworbene Wissen zusammenzufassen.
Das Ziel der Lektion ist es, das im Kurs erworbene Wissen zu festigen und die erworbenen Fähigkeiten zu üben und dabei individuell Werkzeuge zur Lösung vorgegebener Aufgaben auszuwählen. In dieser Lektion werden die Schüler mit sehr typischen Problemen eines Programmierers konfrontiert.
Das Ziel der Lektion besteht darin, ein Programm zu erstellen, das einen Geldautomaten simuliert und dabei all das Wissen der Schüler aus den vorherigen Lektionen nutzt.
Ziel der Unterrichtseinheit ist es, fortgeschrittene Mechanismen der objektorientierten Programmierung zu erlernen: Vererbung und Polymorphismus sowie deren praktische Anwendung.
Ziel der Unterrichtseinheit ist es, das gesamte Wissen über objektorientierte Programmierung praktisch anzuwenden, indem ein vollständiges RPG-Spielprojekt erstellt und ein Ökosystem-Simulationssystem analysiert wird.
Eine Lektion, in der die Kenntnisse aus dem ersten Semester wiederholt werden. Wir wiederholen Elemente wie Variablen und Operationen mit ihnen, bedingte Anweisungen, Schleifen und Funktionen.
In dieser Lektion lernst du, was Klassen und Objekte sind und in welchen Fällen es sich lohnt, sie in der Programmierung zu verwenden. Wir lernen, wie man eigene Objekte, ihre Funktionen und Variablen erstellt.
Der Zweck dieser Lektion ist es, den Konstruktor in den Klassen zu besprechen und den Unterschied zwischen Variablen, die mit dem Objekt verbunden sind, und der Klasse selbst zu erklären.
In dieser Lektion lernen wir den Mechanismus der Vererbung bei Python-Klassen kennen und erfahren, wie man ihn anwendet.
In dieser Lektion werden wir ein einfaches textbasiertes Rollenspiel (RPG) erstellen, bei dem wir durch die Verwendung von Klassen Gegner mit einzigartigen Fähigkeiten hinzufügen werden.
Das Ziel dieses Mal ist es ein Mini-Spiel zu erstellen. Dazu nutzen wir die Pygame-Bibliothek, wo Spieler ihre eigenen Charaktere gestalten können. Dabei kann das Aussehen, die Frisur, das Gesicht oder auch das Equipment individuell ausgesucht werden.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Ziel der Lektion ist es, das Kultspiel Snake nachzuspielen. In diesem Projekt werden wir unser neues Wissen über Klassen nutzen, um mit der Pygame-Bibliothek das Spiel Snake zu erstellen.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Das Ziel dieses Projekts ist es, ein Arkanoid-Spiel mit den bisher erlernten Python-Elementen und der Pygame-Bibliothek zu erstellen. Das Spiel wird mehrere Level haben.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
In der Programmierung gibt es vordefinierte Datenstrukturen wie Arrays oder Listen. Manchmal müssen wir jedoch eine maßgeschneiderte Struktur erstellen, die zu unseren Bedürfnissen passt. In dieser Lektion werden wir lernen, wie man das macht.
Algorithmen sind Werkzeuge, die bei der Lösung verschiedener Probleme helfen. Es gibt zwar vorgefertigte Algorithmen, jedoch müssen wir manchmal maßgeschneiderte Algorithmen erstellen, die zu unseren Bedürfnissen passen. In dieser Lektion werden wir lernen, wie man Algorithmen entwickelt und analysiert um verschiedene Programmierprobleme besser lösen zu können.
Ziel des Unterrichts ist es, etwas über Dictionaries zu lernen. Darüber hinaus lernen wir über Methoden, die bei der Arbeit mit Dictionaries verwendet werden können. Wir lernen auch das .json-Dateiformat kennen und wie man von Dictionaries zu json und umgekehrt wechselt.
Ziel des Unterrichts ist es, die Thematik der Listen zu wiederholen und Methoden zu erlernen, um sie zu modifizieren.
Ziel der Lektion ist es, Tupel- und Mengenstrukturen kennen zu lernen und die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den erlernten Datenstrukturen (Dictionaries, Listen, Mengen, Tupel) darzustellen.
In dieser Lektion werden die Teilnehmer in die Problematik der List Comprehensions eingeführt. Außerdem wird das Konzept der Ausnahmen erläutert und deren Behandlung vorgestellt.
Ziel des Unterrichts ist es, die Teilnehmer in das Konzept virtueller Umgebungen einzuführen und zu lernen, wie man mit der fpdf2-Bibliothek .pdf-Dateien erzeugt.
Ziel dieses Unterrichts ist es, die Teilnehmer in die grundlegende Bibliothek für numerische Berechnungen - numpy - einzuführen.
Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer in die Bildverarbeitung einzuführen und sie mit den gängigsten Bibliotheken, die in diesem Prozess verwendet werden, vertraut zu machen.
In diesem Unterricht werden reguläre Ausdrücke und die re-Bibliothek vorgestellt.
In dieser Lektion lernen wir, wie man einfache Videobearbeitung in Python durchführt - beschleunigen, verlangsamen, einen Abschnitt schneiden oder einen Filter auf einen Abschnitt des Videos anwenden.
Im Unterricht schließen wir die Erstellung von Travelinator ab und ändern seine Form in einen interaktiven Chatbot um.
In diesem Unterricht lernen die Teilnehmer über das Konzept vom Web Scraping und erstellen eine PDF-Datei mit einem Pokedex der Pokemon aus der Kanto-Region. Dazu verwenden sie die auf der Pokelife-Website verfügbaren Daten.
Ziel der Lektion ist es, die Teilnehmer in das Thema von Tests einzuführen. Außerdem werden die Bibliotheken unit test und pytest vorgestellt.
Während der Lektion wird eine Pizzeria-App erstellt, mit der du eine Bestellung aufgeben kannst und deren Zusammenfassung du per E-Mail erhältst.
Im Unterricht erstellen wir eine Pizzeria-Anwendung, die das Aufgeben von Bestellungen ermöglicht. Die Bestellbestätigung wird an das E-Mail-Postfach gesendet.
In dieser Lektion werden die Teilnehmer in die Spezialisierung auf Künstliche Intelligenz eingeführt, die sie nach dem laufenden Kurs wählen können.