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Obrazek kursu

Perfekt für den ersten Einstieg in ein Programm, welches dein Kind in der Arbeitswelt zukünftig begleiten kann.

Meistere C#, die Sprache hinter den größten Hits von heute. Entwerfe Programme, NPC-Chats und intelligente Assistenten mit Unterstützung von GitHub Copilot. Lerne die Logik des Programmierens und entwickle originelle Lösungen. Ein solider Start für alle, die das Programmieren ernst nehmen. Deine Reise beginnt jetzt!

einmal pro Woche 1 pro Woche, 2 x 45 Min.


Kleine Gruppen Durchschnittlich 6 Personen in der Gruppe


Zahlung Monatlich, vierteljährlich, jährlich


Preis pro Stunde ab 14,20 €


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Kursinhalte

Wir lernen C# in Visual Studio. Wir beschäftigen uns mit Variablen, Schleifen, Methoden und bedingten Anweisungen. Wir erstellen konsolen- und fensterbasierte Programme. Mit ChatGPT, Gemini und GitHub Copilot entwerfen wir ein KI-Ratespiel, einen Kochberater und einen NPC-Chat und generieren Grafiken in ASCII-Kunst.

Kursplan

Das Ziel dieser Lektion ist es, das erste Programm in C# zu erstellen und sich mit der Visual Studio Code-Umgebung vertraut zu machen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, das Konzept von Variablen und Konstanten vorzustellen und die am häufigsten verwendeten Variablentypen zu zeigen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, die am häufigsten verwendeten mathematischen Operationen vorzustellen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, Logik im Zusammenhang mit Mathematik und Programmierung vorzustellen. Wir lernen den logischen Typ und Operatoren kennen, die logisches Denken ermöglichen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, die Visual Studio Code-Umgebung besser kennenzulernen, häufige Fehler zu erkennen und zu beheben und GitHub Copilot in den Editor zu integrieren.
Das Ziel dieser Lektion ist es, bedingte Anweisungen vorzustellen. Wir werden lernen, wie sie funktionieren, und Beispiele für ihre Anwendung sehen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, die switch-Anweisung vorzustellen. Wir werden eine Alternative zur if-Anweisung kennenlernen. Außerdem werden wir entdecken, was ein Aufzählungstyp – enum – ist.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, gute Programmierpraktiken in C# einzuführen, mit besonderem Schwerpunkt auf dem Debugging von Code. Die Schülerinnen und Schüler lernen, Breakpoints zu verwenden, die Programmausführung Schritt für Schritt zu analysieren sowie Fehler im Code zu erkennen und zu beheben.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, den Mechanismus von Schleifen zu verstehen und die Fähigkeit zu erwerben, zwei Arten von Schleifen in C# praktisch anzuwenden – while und for.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, etwas über Arrays zu lernen.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, das bisher erworbene Wissen zu wiederholen und zu festigen. Die Schülerinnen und Schüler haben die Möglichkeit, sich Programmierherausforderungen zu stellen und um Punkte zu konkurrieren.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, etwas über Methoden zu lernen, die es ermöglichen, den Code in Teile zu gliedern und seine Lesbarkeit zu verbessern.
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, Arrays besser zu verstehen und etwas über Listen zu lernen.
Ziel der Lektion ist es, das während des Semesters erworbene Wissen zusammenzufassen.
Ziel der Lektion ist es, die bisher erworbenen Kenntnisse zu verwenden, um ein aus Brick-Game-Konsolen bekanntes Spiel in der Systemkonsole vorzubereiten.
Das Ziel der Lektion besteht darin, das Spiel aus der vorherigen Lektion zu verbessern. Das Upgrade wird unter anderem das Beschleunigen des Spiels, sammelbare Boosts und die Implementierung von Nitro-Mechaniken umfassen.
Ziel der Lektion ist es, das Wissen am Beispiel eines Ratespiels zu festigen.
Ziel der Lektion ist die Festigung des Wissens mithilfe einer Beispielkonversation mit einem Chatbot nach dem Muster von NLP. Wir erstellen unsere eigene Datenbank mit Fragen und Antworten für die KI.
Ziel der Lektion ist es, ein Programm zu erstellen, das fertige Bilder mit Hilfe einfacher Matrix-Filter bearbeitet.
Ziel der Lektion ist es, sich mit grundlegenden Themen, dem Konzept der objektorientierten Programmierung und der Arbeit im Solution Explorer vertraut zu machen.
Ziel der Lektion ist es, das Wissen über objektorientierte Programmierung zu vertiefen. Themen wie Vererbung, Methodenüberschreibung und statische Elemente in der Programmierung werden erläutert.
Ziel dieser Lektion ist es, die Grundlagen der objektorientierten Programmierung zu wiederholen und zu festigen und Elemente wie Methodenüberladung, foreach Schleife und Listen kennenzulernen.
Ziel der Lektion ist die Wiederholung und Vertiefung des Stoffes aus den Grundlagen der objektorientierten Programmierung.
Ziel der Lektion ist es, die Teilnehmer mit der Installation und Konfiguration von Projekten mit Raylib vertraut zu machen, und zwar anhand der Umsetzung eines Projekts mit einem fallenden Ball.
Ziel dieser Lektion ist es, mit dem Aufbau des beliebten Snake-Spiels zu beginnen. Wir entwickeln die grundlegenden Mechanismen des Spiels, die Bewegung der Schlange, die Erzeugung von Nahrung und die Behandlung von Kollisionen.
Ziel der Lektion ist es, die Arbeit an der Erstellung des beliebten Snake-Spiels fortzusetzen.
Ziel der Lektion ist es, mit der Arbeit an einem Flappy Bird-Spiel zu beginnen. Die Teilnehmer lernen, wie man die Bewegungen der Figur steuert, Hindernisse erzeugt und Punkte zählt, um ein voll funktionierendes Spiel zu erstellen.
Ziel der Lektion ist es, das Flappy Bird-Spiel weiter zu entwickeln.
Ziel der Lektion ist es, das Wissen aus den vorangegangenen Lektionen beim Lösen von eigenständigen Aufgaben anzuwenden.
Ziel der Lektion ist es, mit der Arbeit an einem Space Invaders-Spiel zu beginnen.
Ziel dieser Lektion ist es, die Arbeit am Space Invaders-Spiel fortzusetzen. In diesem Teil beschäftigen wir uns mit dem Hinzufügen von außerirdischen Raumschiffen, ihren Bewegungen und Kollisionen mit dem Spieler und Geschossen.
Ziel der Lektion ist es, zu lernen, wie man mit dem Code von anderen arbeitet und ein Pong-Spielprojekt zu korrigieren.
In diesem Unterricht bereiten wir unsere eigene Implementierung eines Spiels des Lebens vor. Dabei handelt es sich um eine Simulation, bei der es keinen typischen Spieler gibt und der einzige Einfluss auf das Spiel in der Festlegung der Anfangsbedingungen besteht. Die Simulation beinhaltet Zellen, die sich weiterentwickeln und verschiedene Strukturen bilden.
In diesem Unterricht entwickeln wir unser Spiel des Lebens weiter. Wir verbessern die Leistung des Programms und fügen verschiedene Möglichkeiten zur Ausführung der Simulation hinzu. Dies ermöglicht uns, die Leistung eines zuvor vorbereiteten Organismus zu testen.
Ziel dieser Lektion ist es, die Speicherung von Daten in C# zu besprechen. Die Konzepte von Records, Dictionaries, Queues und Sets werden vorgestellt.
Ziel dieser Lektion ist es, das Thema Datenbanken und die Ausführung von SQL-Befehlen mit der Programmiersprache C# zu behandeln. Dieses Wissen wird bei der späteren Entwicklung einer Webanwendung eingesetzt.
Ziel dieser Lektion ist es, das Thema Datenbanken in C# zu vertiefen. Dieses Wissen wird später bei der Entwicklung einer Webanwendung eingesetzt.
Ziel dieser Lektion ist es, LINQ in der Programmiersprache C# zu besprechen. Wir lernen auch neue Operationen kennen, die zum Abrufen von Elementen aus der Datenbank durchgeführt werden können.
Ziel der Lektion ist es, am Beispiel von Unit- und Integrationstests zu erklären, wie Tests in der Programmierung geschrieben werden.
Ziel der Lektion ist es, die Seiten mit den Programmieraufgaben zu besprechen und diese Aufgaben gemeinsam zu lösen.
Weitere Durchführung von Aufgaben. Demonstration und gemeinsame Durchführung von Aufgaben, die bei Vorstellungsgesprächen in Unternehmen auftreten können.
Ziel dieser Lektion ist die Einführung in die Programmiersprache JavaScript. Es werden die grundlegenden Konzepte und Befehle gezeigt.
Ziel dieser Lektion ist es, die Programmiersprache JavaScript im Detail zu besprechen. Fortgeschrittene Befehle werden anhand von Beispielen gezeigt.
Ziel dieser Lektion ist es, die Grundlagen des Angular-Frameworks zu vermitteln. Es werden die Hauptelemente der Programmierung mit Angular gezeigt.
Ziel dieser Lektion ist es, die fortgeschrittenen Elemente des Angular-Frameworks zu besprechen. Es werden die Konzepte von Formularen und Services vorgestellt.
Ziel der Lektion ist es, eine vereinfachte Version einer Social-Networking-Site zu programmieren, auf der du dein eigenes Konto anlegen, dich anmelden und eine Liste der verfügbaren Benutzer anzeigen kannst.
Ziel der Lektion ist es, unser soziales Netzwerk mit zusätzlichen Funktionen weiterzuentwickeln. Wir verwenden Elemente der künstlichen Intelligenz in unserem Projekt.
Ziel dieser Lektion ist es, unser soziales Netzwerk mit zusätzlichen Funktionen weiterzuentwickeln. Wir demonstrieren auch die Möglichkeiten der Unity-Spiel-Engine.