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Obrazek kursu

Empfohlen für Schüler, die gerade erst mit dem Schreiben, Lesen und der Nutzung eines Computers beginnen.

Verwandele dein Hobby in einen echten Beruf. Entwickle deine eigenen mobilen Apps und KI-gestützten Spiele. Entdecke maschinelles Lernen und fortgeschrittene Logik in Game Lab und App Inventor. Wir erstellen echte Projekte und keine Kopien von Vorlagen. Dies ist dein erster ernsthafter Schritt in eine technologiegetriebene Zukunft. Bist du bereit für die Herausforderung?

einmal pro Woche 1 pro Woche, 2 x 45 Min.


Kleine Gruppen Durchschnittlich 6 Personen in der Gruppe


Zahlung Monatlich, vierteljährlich, jährlich


Preis pro Stunde ab 14,20 €


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Kursinhalte

Wir lernen das Programmieren in Scratch, Minecraft und App Inventor. Wir erstellen mobile Apps und programmieren Arcade- und Logikspiele. Wir lernen fortgeschrittene Programmierkonzepte und die Grundlagen des maschinellen Lernens kennen. Wir generieren Spielelemente mit Canva AI, steuern Spiele mit Körperbewegungen und erstellen Musik in Suno.

Kursplan

Das Ziel dieser Lektion ist es, die Schüler mit der Scratch-Umgebung vertraut zu machen, indem sie ein kurzes, dynamisches Geschicklichkeitsspiel erstellen. Innerhalb von 30 Sekunden versuchen wir, Punkte aus verschiedenen Spielwelten wie Minecraft, Fortnite und anderen zu sammeln. Während dieser Zeit müssen wir auch explodierendem TNT ausweichen. Beim Erstellen lernen die Schüler grundlegende Blöcke, Variablen und bedingte Anweisungen kennen und lernen, einfache Spielmechaniken zu entwerfen, zu testen und Korrekturen vorzunehmen.
In der heutigen Lektion tauchen wir in die Unterwasserwelt ein, wo jeder von euch zum Programmierer einer Bathyscaphe – einem Unterwasser-Forschungsschiff – wird! Unsere Aufgabe besteht darin, ein Spiel zu erstellen, in dem ihr die Bathyscaphe steuert, euch gegen Haie verteidigt und Punkte sammelt. Das Spiel verwendet Mechanismen für das zufällige Erscheinen von Feinden und einen neuen Klonmechanismus.
Die Schüler lernen die Regeln des klassischen Pacman-Spiels kennen. Das Ziel des Spiels ist es, alle Punkte zu essen und dabei den Feinden auszuweichen, die sich auf dem Spielfeld bewegen.
In dieser Lektion erstellen wir unsere eigene Version des T-Rex-Spiels, das aus dem Google Chrome-Browser bekannt ist. Wir werden zwei Lektionen damit verbringen, das Projekt vorzubereiten. Im ersten Teil programmieren wir die Mechanismen für Laufen, Springen und Ausweichen. Das Spiel wird einen scrollenden Hintergrundeffekt verwenden.
Das Ziel dieser Lektion ist es, weiter am T-Rex-Projekt zu arbeiten. In dieser Lektion werden wir ein System zum zufälligen Erzeugen von Hindernissen vorbereiten und entsprechend programmieren. Außerdem werden wir ein Punktesystem und ausgewählte Extras hinzufügen.
In dieser Lektion erstellen wir unsere eigene Weltraummission – ein Spiel, in dem sich eine Rakete entlang der X-, Y- und Z-Koordinaten bewegt, um einen Stern zu finden und zu treffen, der an verschiedenen Stellen erscheint. Die Kinder schlüpfen in die Rolle von Raumschiffpiloten und lernen, die Rakete im dreidimensionalen Raum zu steuern. Wir programmieren einen einfachen 3D-Effekt in Scratch – einer 2D-Umgebung.
Während der heutigen Sitzung werden die Schüler ein Spielbrett bauen, die Befehlsfunktionalität testen und ein einfaches Minispiel zum Blockzerbrechen erstellen. Sie lernen verschiedene Koordinatentypen in Minecraft Education, grundlegende MakeCode-Tools und die Verwendung der Blockdokumentation kennen.
In dieser Lektion schlüpfen wir in die Rolle von Mitarbeitern einer Umzugsfirma in Minecraft, die damit beauftragt sind, die Habseligkeiten der Familie Blockington in ihr neues Zuhause zu transportieren. Mithilfe des Klonblocks und der Weltkoordinaten lernen wir, Objekte unterschiedlicher Größe präzise zu bewegen.
Unser Held wird auf eine Plattform transportiert, auf der plötzlich Dunkelheit hereinbricht, und es bleibt nur wenig Zeit, sich auf den Angriff böser Kreaturen vorzubereiten. Der einzige sichere Ort ist eine Glasplattform, die mit jeder Welle kleiner wird. Wird er überleben?
Die Schülerinnen und Schüler erkunden die Mechanik von Magie und Tränken in der Minecraft-Welt. Sie lernen, wie man den Braustand benutzt und ihr erstes Rezept herstellt. Außerdem entdecken sie die Geheimnisse der Nutzung des Verzauberungstisches, um ihr Schwert für den Kampf gegen die böse Hexe zu verzaubern.
In diesem Kurs erstellen wir ein interaktives Abenteuerspiel, das in einer mittelalterlichen Festung spielt. Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Burg, Hindernisse und Herausforderungen und programmieren anschließend die einzelnen Spielphasen. Dabei lernen sie, MakeCode-Erweiterungen, Weltkoordinaten und die Logik von Spielereignissen zu verwenden.
Der heutige Unterricht ist eine dynamische Wiederholungsstunde in Minecraft Education. Durch spielerisches Lernen festigen die Schülerinnen und Schüler Schleifen, Variablen, bedingte Anweisungen, die Arbeit mit dem Builder sowie die Nutzung von Erweiterungen. Durch die Analyse eines fertigen Projekts und von Codeausschnitten bauen, testen und verändern sie Spielelemente. Es ist eine aktive Unterrichtsstunde, in der die Lernenden selbst entdecken, wie Programmierung in der Praxis funktioniert.
Die Schülerinnen und Schüler lernen, was maschinelles Lernen ist und wie ein Computer anhand von Beispielen lernt. Während des Unterrichts erstellen sie mit Teachable Machine ihre eigenen Modelle zur Erkennung von Bildern, Geräuschen und Körpergesten. Die Lernenden trainieren die Modelle, testen ihre Funktionsweise und beobachten, wie sich veränderte Bedingungen auf die Erkennungsgenauigkeit auswirken.
Während der Lektion lernen wir die KI-Tools zur Bilderzeugung kennen und verwenden sie dann, um ein einzigartiges Abenteuerspiel zu entwickeln! Jeder Teilnehmer wird in die Rolle eines Phantasiereisenden schlüpfen, dessen Aufgabe es ist, die für die bevorstehende Reise benötigten Gegenstände zu sammeln.
Im Unterricht arbeiten wir weiter am Projekt "Phantasiereisende".
Im Unterricht entwickeln wir eine Anwendung mit unseren eigenen Gesichtsfiltern! Wir verwenden die Scratch ML-Plattform, eine Kombination aus klassischem Scratch mit Elementen des maschinellen Lernens (Machine Learning, kurz ML).
Während der Lektion erstellen wir unsere eigene Version des „Hast du Töne?“-Quiz. Wie gut kennst du dich mit Musik aus? Heute testen wir dein Wissen! Wir werden die Scratch ML Plattform nutzen, um das Quiz vorzubereiten und lernen eine neue Erweiterung kennen - Spotify.
In der Lektion erstellen wir unsere eigene Version des beliebten Spiels Geometry Dash. Das Projekt ist für zwei Unterrichtsstunden geplant.
Im Unterricht arbeiten wir weiter am Spiel Giant Dash.
Im Unterricht entwickeln wir ein Tower-Defense-Spiel. Unser Computer ist in Gefahr! Böswillige Programme in Form von Computerviren wollen sich in seinen Speicher einschleichen. Unsere Aufgabe ist es, den Computer gegen aufeinanderfolgende Wellen von Feinden zu verteidigen. Das Projekt ist für zwei Unterrichtsstunden geplant.
Im Unterricht arbeiten wir weiter am Spiel Tower Defense. Wir fügen Schüsse und feindliche Angriffswellen hinzu.
Während der Lektion entwickeln wir ein Minispiel - Minenräumer. Das Ziel des Spiels ist es, alle versteckten Bomben auf dem Spielfeld zu entschärfen. Für diese Aufgabe setzen wir einen Agenten ein, den wir so programmieren, dass er Bomben an unsichtbaren Stellen entdeckt und markiert.
In der Lektion entwickeln wir ein Minispiel mit einer Storyline. Die Dorfbewohner am Fuße eines schlafenden Vulkans fürchten den unvermeidlichen Ausbruch. Wird es uns gelingen, das Dorf vor dem Ausbruch zu schützen?
Während der Lektion erstellen wir ein Programm, das uns hilft, eine Bergmine zu bauen und wertvolle Rohstoffe zu gewinnen! Wir automatisieren den Prozess des Rohstoffabbaus mit Hilfe eines Agenten und programmieren andere nützliche Elemente. Jetzt müssen wir uns nicht mehr beim Graben abmühen 😉.
Während der Lektion erstellen wir ein Programm, um das beliebte Spiel „Stein, Papier, Schere“ mit dem Agenten zu spielen. Das Projekt ist für zwei Unterrichtsstunden geplant - in der heutigen Stunde programmieren wir eine Datenbank.
Während des Unterrichts arbeiten wir weiter an einem Programm, um das beliebte Spiel „Stein, Papier, Schere“ mit dem Agenten zu spielen. In der letzten Stunde haben wir die Datenbank programmiert, heute programmieren wir den Agenten!
Während des Unterrichts bereiten wir Befehle vor, mit denen wir eine beeindruckende und moderne Stadt bauen können!
Wir arbeiten weiter daran, eine moderne Stadt zu bauen. Wir fügen Einwohner, Ackerland und Tierställe hinzu.
In dieser Lektion lernen wir, wie man eigene NPCs hinzufügt und eine Herausforderungsburg erstellt, in der sich der Spieler im Kampf gegen Monster versuchen kann! Das Projekt ist unabhängig vom vorherigen Projekt (Stadt der Zukunft), aber man kann es auf derselben Welt durchführen und eine Burg zu unserer Stadt hinzufügen.
In der heutigen Lektion erschaffen wir unseren eigenen Vergnügungspark, der aus mehreren Themenbereichen besteht. Heiße Lavastadt, frostiges Schneeland oder gefährlicher Wasserpark? In jeder der ungewöhnlichen Zonen werden wir unsere eigene Achterbahn bauen und zusätzliche Attraktionen programmieren!
In dieser Lektion werden wir ein Minispiel in einer düsteren Atmosphäre erstellen - die Aufgabe des Spielers wird es sein, in einem Wald voller Monster versteckte Schätze zu finden! In dieser Lektion wird auch das Thema Design von Computerspielen eingeführt.
In dieser Lektion werden wir das bisher Gelernte wiederholen, indem wir interessante Projekte erstellen.
In dieser Lektion erstellen wir eine mobile App, mit der wir die Anzahl der zurückgelegten Schritte, die zurückgelegte Strecke und die Geschwindigkeit messen können.
Ziel dieser Lektion ist es, ein Spiel vorzubereiten, in dem der Spieler die Aufgabe hat, eine TNT-Sprengladung in Minecraft zu entschärfen. In dieser Lektion werden wir ein ausgeklügeltes Interface für das Spiel vorbereiten. Wir werden Techniken lernen, um Grafiken und Sounds in das Projekt einzubauen.
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Das Ziel dieser Lektion ist es, eine mobile Anwendung -"Karteikarten" zu erstellen und zu lernen, wie die Sensoren funktionieren.
In dieser Lektion erstellen Sie ein Spiel, um die Mechanik des Springens in verschiedenen Anwendungsbereichen kennen zu lernen.
Diese Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Das Ziel dieser Lektion ist die Entwicklung eines Tic-Tac-Toe-Spiels. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man die Spiellogik programmiert. Es wird ein Spielmodus für einen Spieler (optional) und ein Spielmodus für zwei Spieler vorbereitet.
Ziel dieser Lektion ist es, das Projekt aus der letzten Stunde abzuschließen.
In dieser Lektion werden wir eine Anwendung entwerfen, mit der wir sichere Passwörter generieren und sie bestimmten Konten zuweisen können, die natürlich vor unbefugtem Zugriff geschützt sind.
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
In dieser Lektion werden wir ein erweitertes Quiz mit einer Datenbank von Fragen erstellen, wir werden Wörterbücher kennen lernen, die es uns ermöglichen, Fragen verschiedener Art zu entwerfen.
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
Ziel dieser Lektion ist es, ein Spiel vorzubereiten, bei dem wir einen Riesen auf Teile schießen, die von oben fallen.
Ziel des Kurses ist es, einen intelligenten Hausaufgaben-Assistenten zu entwickeln, der Hausaufgaben von uns per Sprache oder schriftlich hochlädt und eine in TinyDb gespeicherte Liste erstellt.
Ziel des Kurses ist es, das Projekt aus dem vorherigen Kurs fortzusetzen und neue Funktionen hinzuzufügen.
Das Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer in die Themen des nächsten Programmierkurses einzuführen. Kennenlernen der Roblox Studio Plattform.