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Programme und Computerspiele - Semester 1 (in Berlin)
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Programme und Computerspiele - Semester 1 (in Berlin)

Scratch-Programmierung für Fortgeschrittene. Der Unterricht basiert auf anspruchsvollen Projekten und führt in Begriffe wie Variablen, Listen, Schleifen, bedingte Anweisungen und vieles mehr ein.

Einführung

In diesem Kurs werden die Grundlagen des Programmierens einfach und spielerisch anhand der Bildungssprache Scratch vermittelt. Das Programmieren erfolgt auf visuelle Weise: die Elemente haben die Form von Puzzles, die - richtig angeordnet - ein funktionierendes Programm oder Spiel ergeben - so können sehr einfach interaktive Geschichten, Animationen oder Spiele erstellt werden. Ein Teil des Unterrichts ist auf die Programmierung von Anwendungen für die Android-Plattform in der Sprache App Inventor ausgerichtet. Ab dem zweiten Semester werden andere Sprachen und Plattformen wie KODU (Erstellung von 3D-Spielen) und Python mit Minecraft eingeführt.

Kursprogramm

1Lektion 1: Minecraft
Ziel der Lektion ist es, zu zeigen, was Programmieren ist, wie man Spiele erstellt und welche Programmiersprachen es gibt. Das zweite Ziel ist die Einführung von SCRATCH durch die Erstellung des ersten Spiels in dieser Umgebung - Minecraft.
2Lektion 2: Pacman
Ziel der Lektion ist es Grafik-Effekte kennenzulernen und Dein Konto auf der Scratch-Plattform einzurichten. Außerdem wollen wir den Umgang mit Variablen und deren Einfluss auf verschiedene Spielelemente weiter vertiefen.
3Lektion 3: U-Boot
Während der Lektion wird ein Spiel gespielt, bei dem es darum geht, das U-Boot zu bewegen und Unterwassertiere abzuschießen. Außerdem lernst Du das Klonen kennen.
4Lektion 4: T-Rex (Teil 1)
Ziel der Lektion ist es, ein Jump-and-Run-Spiel mit Steve, dem T-Rex zu erstellen: Steve kennst Du vielleicht von Google Chrome. Doch unser Spiel läuft auch ohne Internetverbindung!
5Lektion 5: T-Rex (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
6Lektion 6: Flappy Bird
Das Ziel dieser Lektion ist es, ein Flappy Bird Spiel mit einem dynamisch verändernden Hintergrund zu erstellen.
7Lektion 7: Angry Birds (Teil 1)
Ziel dieser Lektion ist es, die Funktion des Nachrichtenblocks zu festigen und sich mit der Kategorie "Meine Blöcke" vertraut zu machen. Erstelle Deinen eigenen Block.
8Lektion 8: Angry Birds (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
9Lektion 9: Autorennen (Teil 1)
Ziel der Lektion ist es, ein Autorennen-Spiel zu erstellen.
10Lektion 10: Autorennen (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
11Lektion 11: Panzer (Teil 1)
Ziel der Lektion ist es, ein umfangreiches Multiplayer-Spiel zu erstellen.
12Lektion 12: Panzer (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
13Lektion 13: Zusammenfassung und Einführung in Kodu
Ziel der Lektion ist es, den Stoff des ersten Semesters zusammenzufassen (erste 45 Minuten) und die KODU-Plattform vorzustellen (zweite 45 Minuten).
14Lektion 14: Schlangenjagd (Teil 1)
Das Ziel der Lektion besteht darin, ein Arcade-Spiel für zwei Spieler zu erstellen. Die Schüler werden die Pen-Erweiterung verwenden, um das Spiel zu programmieren.
15Lektion 15 - Schlangenjagd (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion. Die Teilnehmer werden sich während des Unterrichts darauf konzentrieren, neue Power-Ups und Hindernisse für die Spieler zu erstellen.
16Abschlusslektion: Einführung in App Inventor
Ziel der Lektion ist es, die App Inventor Plattform kennenzulernen. Du lernst die Möglichkeiten kennen, Programme auf dem Telefon auszuführen. Erstelle einen ersten grafischen Entwurf.