Coding Giants
Einführung in KI und Programmierung in Python ONLINE
16-18 Jahre

Einführung in KI und Programmierung in Python ONLINE

Für unsere erfahrenden Jugendliche, die bereits Erfahrungen im Coding erlernt haben.

Python ist der Schlüssel zur Welt der Programmierer und KI-Entwickler. Lerne es in der Praxis, indem du Skripte erstellst, die das Leben tatsächlich einfacher machen. Mit ChatGPT und Copilot ist Code nicht mehr abstrakt. Verwandele DALL·E und Suno, um deine Ideen zum Leben zu erwecken. Beginne, die Zukunft zu schreiben - Zeile für Zeile.

Einführung

Wir lernen Python und seine Syntax kennen. Wir beschäftigen uns mit Variablen, Schleifen, Funktionen und bedingten Anweisungen. Wir erstellen Programme und Skripte. Mit ChatGPT, Gemini und GitHub Copilot üben wir logisches Denken und schrittweises Problemlösen. Wir nutzen KI für Grafiken (Canva AI, DALL·E) und Musik (Suno, ElevenLabs).

Kursprogramm

1Lektion 1. Einführung in Python
Das Ziel dieser Lektion ist es, das erste Programm in der Programmiersprache Python zu erstellen, die grundlegenden Funktionen print() und input() zu erlernen, Kommentare zu verstehen und sich mit der Visual Studio Code-Umgebung vertraut zu machen.
2Lektion 2. Variablen
Das Ziel dieser Lektion ist es, etwas über Variablen, die Datentypen int und string, die Konvertierung zwischen diesen Typen und eine bequeme Möglichkeit zur Anzeige von Daten – fstring – zu lernen. Darüber hinaus lernen die Schüler grundlegende mathematische Operationen und nutzen künstliche Intelligenz als Lernhilfe!
3Lektion 3. Float – Berechnungen in Python
Das Ziel dieser Lektion ist es, einen neuen Datentyp kennenzulernen – float. Darüber hinaus lernen die Schüler fortgeschrittenere mathematische Operationen kennen.
4Lektion 4. Festigung des Wissens und Einführung in Listen
Das Ziel dieser Lektion ist es, einen neuen Datentyp kennenzulernen – float. Zusätzlich lernen die Schüler fortgeschrittenere mathematische Operationen.
5Lektion 5. Schleife for
Das Ziel dieser Lektion ist es, das Thema Schleifen einzuführen. Wir lernen die for-Schleife kennen und diskutieren ihre Anwendung anhand von Beispielen.
6Lektion 6. Logik und if
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, logische Operationen, den booleschen Datentyp und bedingte Anweisungen zu erlernen.
7Lektion 7. Verschachtelung – Festigung des Wissens
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, das Wissen über Variablen, Listen, for-Schleifen und bedingte Anweisungen zu festigen sowie deren effektive Anwendung in der Praxis zu trainieren.
8Lektion 8. While-Schleife
Das Ziel dieser Unterrichtsstunde ist es, die while-Schleife zu lernen.
9Lektion 9. Funktionen
Das Ziel dieser Unterrichtsstunde ist es, etwas über Funktionen und Debugging zu lernen.
10Lektion 10. Wissensfestigung – Programmierung des Spiels Yahtzee
Das Ziel dieser Unterrichtsstunde ist es, das Wissen über Funktionen, Schleifen, Verschachtelung und Hilfsfunktionen zu festigen. Außerdem beginnen wir mit einem Yahtzee-Spielprojekt, das es den Schülerinnen und Schülern ermöglicht, alle bisher erworbenen Fähigkeiten praktisch anzuwenden.
11Lektion 11. Yahtzee – Teil 2
Das Ziel dieser Stunde ist es, das Spielprojekt – Yahtzee – fertigzustellen.
12Lektion 12. Turtle
Das Ziel der Stunde ist es, die Turtle-Grafikbibliothek kennenzulernen und zu lernen, wie man sie verwendet.
13Lektion 13. Turtle – Teil 2
Das Ziel dieser Stunde ist es, fortgeschrittene Funktionen des Turtle-Moduls kennenzulernen.
14Lektion 14. Turtle – Wissensfestigung
Ziel dieser Lektion ist es, die Kenntnisse über die Turtle-Bibliothek zu festigen
15Lektion 15. Einführung in die objektorientierte Programmierung (OOP)
Ziel dieser Lektion ist es, in die objektorientierte Programmierung in Python einzuführen
16Lektion 16. OOP – Übungen
Ziel dieser Lektion ist es, die Kenntnisse der Schüler über objektorientierte Programmierung in Python anhand fortgeschrittener Beispiele und praktischer Anwendungen zu vertiefen.
17Lektion 17. OOP – Vererbung und Polymorphismus
Ziel der Unterrichtseinheit ist es, fortgeschrittene Mechanismen der objektorientierten Programmierung zu erlernen: Vererbung und Polymorphismus sowie deren praktische Anwendung.
18Lektion 18. OOP – RPG-Spiel Teil 1
Ziel der Unterrichtseinheit ist es, das gesamte Wissen über objektorientierte Programmierung praktisch anzuwenden, indem ein vollständiges RPG-Spielprojekt erstellt und ein Ökosystem-Simulationssystem analysiert wird.
19Lektion 19. OOP – RPG-Spiel Teil 2
Das Ziel dieser Lektion ist es, alle Kenntnisse der objektorientierten Programmierung in der Praxis anzuwenden, indem ein vollständiges RPG-Spielprojekt erstellt und ein Ökosystem-Simulationssystem analysiert wird.
20Lektion 20: Reisekarte
In dieser Lektion lernst du, was Klassen und Objekte sind und in welchen Fällen es sich lohnt, sie in der Programmierung zu verwenden. Wir lernen, wie man eigene Objekte, ihre Funktionen und Variablen erstellt.
21Lektion 21: Einführung in die objektorientierte Programmierung
Der Zweck dieser Lektion ist es, den Konstruktor in den Klassen zu besprechen und den Unterschied zwischen Variablen, die mit dem Objekt verbunden sind, und der Klasse selbst zu erklären.
22Lektion 22: Konstruktor
In dieser Lektion lernen wir den Mechanismus der Vererbung bei Python-Klassen kennen und erfahren, wie man ihn anwendet.
23Lektion 23: Vererbung
In dieser Lektion werden wir ein einfaches textbasiertes Rollenspiel (RPG) erstellen, bei dem wir durch die Verwendung von Klassen Gegner mit einzigartigen Fähigkeiten hinzufügen werden.
24Lektion 24: Wiederholung der objektorientierten Programmierung
Das Ziel dieses Mal ist es ein Mini-Spiel zu erstellen. Dazu nutzen wir die Pygame-Bibliothek, wo Spieler ihre eigenen Charaktere gestalten können. Dabei kann das Aussehen, die Frisur, das Gesicht oder auch das Equipment individuell ausgesucht werden.
25Lektion 25: Charaktereditor Teil 1
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
26Lektion 26: Charaktereditor Teil 2
Ziel der Lektion ist es, das Kultspiel Snake nachzuspielen. In diesem Projekt werden wir unser neues Wissen über Klassen nutzen, um mit der Pygame-Bibliothek das Spiel Snake zu erstellen.
27Lektion 27: Snake (Teil 1)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
28Lektion 28: Snake (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
29Lektion 29: Snake (Teil 3)
Das Ziel dieses Projekts ist es, ein Arkanoid-Spiel mit den bisher erlernten Python-Elementen und der Pygame-Bibliothek zu erstellen. Das Spiel wird mehrere Level haben.
30Lektion 30: Arkanoid (Teil 1)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
31Lektion 31: Arkanoid (Teil 2)
Diese Lektion ist eine Fortsetzung vom Thema der vorherigen Lektion.
32Lektion 32:Arkanoid (Teil 3)
In der Programmierung gibt es vordefinierte Datenstrukturen wie Arrays oder Listen. Manchmal müssen wir jedoch eine maßgeschneiderte Struktur erstellen, die zu unseren Bedürfnissen passt. In dieser Lektion werden wir lernen, wie man das macht.
33Lektion 33: Fortgeschrittene Datenstrukturen
Algorithmen sind Werkzeuge, die bei der Lösung verschiedener Probleme helfen. Es gibt zwar vorgefertigte Algorithmen, jedoch müssen wir manchmal maßgeschneiderte Algorithmen erstellen, die zu unseren Bedürfnissen passen. In dieser Lektion werden wir lernen, wie man Algorithmen entwickelt und analysiert um verschiedene Programmierprobleme besser lösen zu können.
34Lektion 34: Aufbau und Analyse von Algorithmen
Ziel des Unterrichts ist es, etwas über Dictionaries zu lernen. Darüber hinaus lernen wir über Methoden, die bei der Arbeit mit Dictionaries verwendet werden können. Wir lernen auch das .json-Dateiformat kennen und wie man von Dictionaries zu json und umgekehrt wechselt.
35Lektion 35: Dictionaries und das JSON-Format
Ziel des Unterrichts ist es, die Thematik der Listen zu wiederholen und Methoden zu erlernen, um sie zu modifizieren.
36Lektion 36: Listenmethoden
Ziel der Lektion ist es, Tupel- und Mengenstrukturen kennen zu lernen und die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den erlernten Datenstrukturen (Dictionaries, Listen, Mengen, Tupel) darzustellen.
37Lektion 37:Andere Datenstrukturen
In dieser Lektion werden die Teilnehmer in die Problematik der List Comprehensions eingeführt. Außerdem wird das Konzept der Ausnahmen erläutert und deren Behandlung vorgestellt.
38Lektion 38: List Comprehensions und Ausnahmebehandlung
Ziel des Unterrichts ist es, die Teilnehmer in das Konzept virtueller Umgebungen einzuführen und zu lernen, wie man mit der fpdf2-Bibliothek .pdf-Dateien erzeugt.
39Lektion 39: Reiseburoangebot PDF-Generierung
Ziel dieses Unterrichts ist es, die Teilnehmer in die grundlegende Bibliothek für numerische Berechnungen - numpy - einzuführen.
40Lektion 40: Numerischer Python (NumPy)
Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer in die Bildverarbeitung einzuführen und sie mit den gängigsten Bibliotheken, die in diesem Prozess verwendet werden, vertraut zu machen.
41Lektion 41: Bildverarbeitung
In diesem Unterricht werden reguläre Ausdrücke und die re-Bibliothek vorgestellt.
42Lektion 42: Regex Reguläre Ausdrücke
In dieser Lektion lernen wir, wie man einfache Videobearbeitung in Python durchführt - beschleunigen, verlangsamen, einen Abschnitt schneiden oder einen Filter auf einen Abschnitt des Videos anwenden.
43Lektion 43: Travelinator intelligenter Reiseassistent Teil 1
Im Unterricht schließen wir die Erstellung von Travelinator ab und ändern seine Form in einen interaktiven Chatbot um.
44Lektion 44: Travelinator intelligenter Reiseassistent, Teil 2
In diesem Unterricht lernen die Teilnehmer über das Konzept vom Web Scraping und erstellen eine PDF-Datei mit einem Pokedex der Pokemon aus der Kanto-Region. Dazu verwenden sie die auf der Pokelife-Website verfügbaren Daten.
45Lektion 45: Pokedex
Ziel der Lektion ist es, die Teilnehmer in das Thema von Tests einzuführen. Außerdem werden die Bibliotheken unit test und pytest vorgestellt.
46Lektion 46: Tests
Während der Lektion wird eine Pizzeria-App erstellt, mit der du eine Bestellung aufgeben kannst und deren Zusammenfassung du per E-Mail erhältst.
47Lektion 47: Pizzeria - Bestellanwendung
Im Unterricht erstellen wir eine Pizzeria-Anwendung, die das Aufgeben von Bestellungen ermöglicht. Die Bestellbestätigung wird an das E-Mail-Postfach gesendet.
48Lektion 48: Einführung in die künstliche Intelligenz
In dieser Lektion werden die Teilnehmer in die Spezialisierung auf Künstliche Intelligenz eingeführt, die sie nach dem laufenden Kurs wählen können.