Einführung
Wir lernen das Programmieren in Scratch, Minecraft und App Inventor. Wir erstellen mobile Apps und programmieren Arcade- und Logikspiele. Wir lernen fortgeschrittene Programmierkonzepte und die Grundlagen des maschinellen Lernens kennen. Wir generieren Spielelemente mit Canva AI, steuern Spiele mit Körperbewegungen und erstellen Musik in Suno.
Kursprogramm
1Lektion 1. Spieluniversum
Das Ziel dieser Lektion ist es, die Schüler mit der Scratch-Umgebung vertraut zu machen, indem sie ein kurzes, dynamisches Geschicklichkeitsspiel erstellen. Innerhalb von 30 Sekunden versuchen wir, Punkte aus verschiedenen Spielwelten wie Minecraft, Fortnite und anderen zu sammeln. Während dieser Zeit müssen wir auch explodierendem TNT ausweichen. Beim Erstellen lernen die Schüler grundlegende Blöcke, Variablen und bedingte Anweisungen kennen und lernen, einfache Spielmechaniken zu entwerfen, zu testen und Korrekturen vorzunehmen.
2Lektion 2. Bathyscaphe
In der heutigen Lektion tauchen wir in die Unterwasserwelt ein, wo jeder von euch zum Programmierer einer Bathyscaphe – einem Unterwasser-Forschungsschiff – wird! Unsere Aufgabe besteht darin, ein Spiel zu erstellen, in dem ihr die Bathyscaphe steuert, euch gegen Haie verteidigt und Punkte sammelt. Das Spiel verwendet Mechanismen für das zufällige Erscheinen von Feinden und einen neuen Klonmechanismus.
3Lektion 3. Pacman
Die Schüler lernen die Regeln des klassischen Pacman-Spiels kennen. Das Ziel des Spiels ist es, alle Punkte zu essen und dabei den Feinden auszuweichen, die sich auf dem Spielfeld bewegen.
4Lektion 4. T-Rex Teil 1
In dieser Lektion erstellen wir unsere eigene Version des T-Rex-Spiels, das aus dem Google Chrome-Browser bekannt ist. Wir werden zwei Lektionen damit verbringen, das Projekt vorzubereiten. Im ersten Teil programmieren wir die Mechanismen für Laufen, Springen und Ausweichen. Das Spiel wird einen scrollenden Hintergrundeffekt verwenden.
5Lektion 5. T-Rex Teil 2
Das Ziel dieser Lektion ist es, weiter am T-Rex-Projekt zu arbeiten. In dieser Lektion werden wir ein System zum zufälligen Erzeugen von Hindernissen vorbereiten und entsprechend programmieren. Außerdem werden wir ein Punktesystem und ausgewählte Extras hinzufügen.
6Lektion 6. Weltraummission
In dieser Lektion erstellen wir unsere eigene Weltraummission – ein Spiel, in dem sich eine Rakete entlang der X-, Y- und Z-Koordinaten bewegt, um einen Stern zu finden und zu treffen, der an verschiedenen Stellen erscheint. Die Kinder schlüpfen in die Rolle von Raumschiffpiloten und lernen, die Rakete im dreidimensionalen Raum zu steuern. Wir programmieren einen einfachen 3D-Effekt in Scratch – einer 2D-Umgebung.
7Lektion 7. Der Garten erwacht
In diesem Kurs erschaffen die Teilnehmer einen lebendigen Garten in Minecraft! Sie programmieren ein moosbewachsenes Gelände, bauen ein Gewächshaus, pflanzen Bäume und Blumen mithilfe des Agenten und lassen Kreaturen erscheinen. Dabei lernen sie relative Koordinaten und die grundlegenden Werkzeuge von MakeCode kennen.
8Lektion 8. Minecraft Umzugsunternehmen
In dieser Lektion schlüpfen wir in die Rolle von Mitarbeitern einer Umzugsfirma in Minecraft, die damit beauftragt sind, die Habseligkeiten der Familie Blockington in ihr neues Zuhause zu transportieren. Mithilfe des Klonblocks und der Weltkoordinaten lernen wir, Objekte unterschiedlicher Größe präzise zu bewegen.
9Lektion 9. Lange Nacht
Unser Held wird auf eine Plattform transportiert, auf der plötzlich Dunkelheit hereinbricht, und es bleibt nur wenig Zeit, sich auf den Angriff böser Kreaturen vorzubereiten. Der einzige sichere Ort ist eine Glasplattform, die mit jeder Welle kleiner wird. Wird er überleben?
10Lektion 10. In Dumbledores Kammer
Die Schülerinnen und Schüler erkunden die Mechanik von Magie und Tränken in der Minecraft-Welt. Sie lernen, wie man den Braustand benutzt und ihr erstes Rezept herstellt. Außerdem entdecken sie die Geheimnisse der Nutzung des Verzauberungstisches, um ihr Schwert für den Kampf gegen die böse Hexe zu verzaubern.
11Lektion 11. Mittelalterliche Festung
In diesem Kurs erstellen wir ein interaktives Abenteuerspiel, das in einer mittelalterlichen Festung spielt. Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Burg, Hindernisse und Herausforderungen und programmieren anschließend die einzelnen Spielphasen. Dabei lernen sie, MakeCode-Erweiterungen, Weltkoordinaten und die Logik von Spielereignissen zu verwenden.
12Lektion 12. Wiederholung
Der heutige Unterricht ist eine dynamische Wiederholungsstunde in Minecraft Education. Durch spielerisches Lernen festigen die Schülerinnen und Schüler Schleifen, Variablen, bedingte Anweisungen, die Arbeit mit dem Builder sowie die Nutzung von Erweiterungen. Durch die Analyse eines fertigen Projekts und von Codeausschnitten bauen, testen und verändern sie Spielelemente. Es ist eine aktive Unterrichtsstunde, in der die Lernenden selbst entdecken, wie Programmierung in der Praxis funktioniert.
13Lektion 13. Maschinelles Lernen
Die Schülerinnen und Schüler lernen, was maschinelles Lernen ist und wie ein Computer anhand von Beispielen lernt. Während des Unterrichts erstellen sie mit Teachable Machine ihre eigenen Modelle zur Erkennung von Bildern, Geräuschen und Körpergesten. Die Lernenden trainieren die Modelle, testen ihre Funktionsweise und beobachten, wie sich veränderte Bedingungen auf die Erkennungsgenauigkeit auswirken.
14Lektion 14. Pikachu-Invasion
Diese Unterrichtseinheit führt in die Konzepte des maschinellen Lernens und der künstlichen Intelligenz (KI) ein. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen des ML kennen und erfahren, wie sich KI-Lösungen in die Programmierumgebung Scratch übertragen lassen.
15Lektion 15. Creeper sagt
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Teilnehmenden die Grundlagen kennen, wie Computer Texte erkennen und wie KI-Systeme auf Aussagen der Nutzer reagieren. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ihre Programmierfähigkeiten weiter und üben den Einsatz von bedingten Anweisungen. Im praktischen Teil erstellen sie ihren eigenen Chatbot in Scratch, der Emotionen erkennt und angemessen auf den eingegebenen Text reagiert.
16Lektion 16. Schere, Stein, Papier – ICH!
Diese Lektion dient dazu, die Fähigkeit des Computers zu testen, Videomaterial von der Kamera zu erkennen. Wir werden ein Spiel erstellen, in dem wir gegen den Computer „Stein, Papier, Schere“ spielen.
17Lektion 17. Architekt der Magie
Das Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, in „Scratch Machine Learning for Kids“ ein Spiel zu entwickeln, in dem eine gestengesteuerte Figur gute Bohnen fängt und schlechten ausweicht. Die Schüler lernen, wie sie Variablen, bedingte Anweisungen und Broadcast-Nachrichten einsetzen, um Spielmechaniken zu entwickeln. Während des Unterrichts programmieren sie selbstständig, testen ihr Projekt und verbessern es.
18Lektion 18. Maschinenkoch
In der heutigen Unterrichtsstunde lernen die Schüler etwas über Spracherkennungstechnologie und wie maschinelles Lernen in der Praxis funktioniert. Sie trainieren ihr eigenes ML-Modell, damit es Sprachbefehle erkennt, und nutzen es anschließend, um ein interaktives Scratch-Spiel zu entwickeln, in dem eine Figur auf gesprochene Worte reagiert.
19Lektion 19. Gamingometer
Die Teilnehmer erstellen in Scratch einen interaktiven Chatbot, der anhand der Antworten des Nutzers dessen Spielertyp ermittelt. Im Laufe der Unterrichtseinheit lernen die Kinder, wie sie Listen, Variablen und bedingte Anweisungen einsetzen, um Text zu analysieren und einfache Entscheidungssysteme zu entwickeln. Dies ist eine praktische Einführung in die Grundlagen der Verarbeitung natürlicher Sprache und der Programmierlogik.
20Lektion 20. Explosiver Pionier
Die Schüler entwickeln ein von „Minesweeper“ inspiriertes Minispiel, in dem sie versteckte Bomben entschärfen müssen. Dabei lernen sie den Umgang mit Variablen, Schleifen, bedingten Anweisungen, Ereignissen und der Programmierung eines Agenten zur Erkennung von Bedrohungen kennen. Durch die Entwicklung eines funktionsfähigen Spiels in Minecraft Education fördern sie ihr logisches Denken und ihre algorithmischen Fähigkeiten.
21Lektion 21. Vulkanausbruch
Im Rahmen des Kurses entwickeln die Teilnehmer in der Minecraft Education-Umgebung ein kleines Rollenspiel, in dem sie einen Vulkanausbruch simulieren und ein Dorf verteidigen. Dabei programmieren sie den Verlauf des Ausbruchs, entwerfen Verteidigungsinstrumente und treffen Entscheidungen in einer Krisensituation – unterstützt durch KI-Analysen und Vorschläge.
22Lektion 22. Automatische Mine
In dieser Sitzung erstellen wir ein Programm, das uns dabei hilft, eine Mine zu bauen und wertvolle Ressourcen zu sammeln! Wir werden den Prozess der Ressourcengewinnung mithilfe eines Agenten automatisieren und weitere nützliche Elemente programmieren. Schluss mit dem mühsamen Graben!
23Lektion 23. Stein, Papier, Schere, Agent!
In dieser Sitzung werden wir ein Programm erstellen, mit dem man das beliebte Spiel „Stein, Papier, Schere“ gegen einen Agenten spielen kann. Die Teilnehmer lernen dabei die Funktionsweise von Variablen, Funktionen und bedingter Logik kennen und verstehen außerdem, wie ein Computer anhand der Daten aus den vorherigen Zügen des Spielers „lernen“ kann.
24Lektion 24. Stadt der Zukunft
Die Schüler schlüpfen in die Rolle zukünftiger Architekten und entwerfen in Minecraft eine moderne Stadt. Sie lernen den Einsatz künstlicher Intelligenz in der Stadtplanung kennen und erwerben die Fähigkeit, Befehle zu programmieren, die den automatischen Bau verschiedener städtischer Strukturen wie Wolkenkratzer und Straßenlaternen ermöglichen.
25Lektion 25. Mein eigener Zug
Die Schülerinnen und Schüler erweitern ihre Konstruktionsfähigkeiten, indem sie ihre eigene Achterbahn entwerfen. Sie lernen Werkzeuge zur automatischen Streckenerstellung und zum Einbau von Hindernissen kennen und erfahren, wie man Fahrgäste in den Zug setzt. Zudem frischen sie ihr Wissen über die Funktionsweise von Redstone auf und veranschaulichen die Arbeitsweise von Schleifenzählern, die auf der zurückgelegten Strecke basieren.
26Lektion 26. Schrittzähler
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, die Schüler mit der MIT App Inventor-Umgebung vertraut zu machen und ihnen zu vermitteln, wie man einfache mobile Anwendungen erstellt. Die Schüler lernen, zwischen der Darstellungsschicht (Designer) und der Logikschicht (Blöcke) zu unterscheiden, und erkennen, dass eine Anwendung aus einer Benutzeroberfläche und Code besteht, der auf Ereignisse reagiert. Im Laufe der Unterrichtseinheit machen sie ihre ersten Schritte in der mobilen Programmierung, indem sie ihre eigene einfache Anwendung erstellen und ausführen.
27Lektion 27. Das mathematische Kapibara
In der heutigen Lektion werden wir einen Taschenrechner programmieren, der einem mathematikbegeisterten Capybara dabei hilft, jede Aufgabe zu lösen! Wir werden lernen, eine grafische Benutzeroberfläche zu entwerfen, neue Oberflächenkomponenten kennenlernen und die entsprechenden mathematischen Operationen programmieren.
28Lektion 28. TNT entschärfen
In dieser Sitzung entwickeln die Teilnehmer Schritt für Schritt ein Spiel, bei dem es darum geht, TNT zu entschärfen. Sie lernen neue GUI-Komponenten (wie „Canvas“ und „ImageSprite“) kennen, erfahren, wie man die Bewegung von Objekten auf dem Bildschirm programmiert, und lernen den Umgang mit Touch-Ereignissen.
29Lektion 29. Übersetzer
In dieser Sitzung programmieren die Teilnehmer eine Anwendung, mit der Texte zwischen verschiedenen Sprachen übersetzt und das Ergebnis mithilfe eines Sprachsynthesizers wiedergegeben werden kann. Die Kinder lernen, eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) zu entwerfen, Komponenten wie Spinner, TextBox und Label zu verwenden und externe APIs für die Textübersetzung zu integrieren.
30Lektion 30. EnteryRun
Die Teilnehmer werden ein Handyspiel namens „EnteryRun“ entwickeln – ähnlich dem klassischen Browsergame „T-Rex“. Dabei lernen sie etwas über sichtbare und unsichtbare Komponenten, Animationsmanagement, Kollisionserkennung und das Punktesystem.
31Lektion 31. Tic-Tac-Toe
In dieser Lektion erstellen die Schüler ein Tic-Tac-Toe-Spiel für Mobiltelefone. Sie lernen, das Erscheinungsbild der App anzupassen, die Spiellogik zu programmieren – einschließlich der Spielmechanik und der Überprüfung auf Siege und Unentschieden – sowie Variablen, Bedingungen und Schleifen zu verwenden, um den Spielablauf zu steuern.
32Lektion 32. AppInventor – Überarbeitung
In dieser Lektion erstellen die Schüler eigenständig Anwendungen und festigen dabei ihre Kenntnisse im Umgang mit dem MIT App Inventor. Sie bearbeiten Wiederholungsaufgaben, zu denen das Erstellen mobiler Anwendungen, das Entwerfen grafischer Benutzeroberflächen, das Programmieren von Interaktionen sowie die Arbeit mit Listen, Variablen und visuellen Komponenten gehören.
33Lektion 33. Platformer SUS
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, ein anspruchsvolles Plattformspiel zu entwickeln, das im „Among Us“-Universum angesiedelt ist. Im Unterricht lernen die Schüler die grundlegenden Prinzipien und Mechaniken der Entwicklung von Plattformspielen kennen.
34Lektion 34. Reisende der Fantasie
In dieser Einheit werden wir KI-Tools zur Bilderzeugung kennenlernen und damit ein einzigartiges Abenteuerspiel entwickeln! Jeder Schüler wird zum „Imagination Traveler“ und hat die Aufgabe, die für seine Reise notwendigen Gegenstände zu sammeln.
35Lektion 35: Pac-Man-Craft
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
36Lektion 36: Befehlsblocke
Das Ziel dieser Lektion ist es, eine mobile Anwendung -"Karteikarten" zu erstellen und zu lernen, wie die Sensoren funktionieren.
37Lektion 37: Dungeons und Drachen - Teil 1
In dieser Lektion erstellen Sie ein Spiel, um die Mechanik des Springens in verschiedenen Anwendungsbereichen kennen zu lernen.
38Lektion 38: Dungeons und Drachen - Teil 2
Diese Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
39Lektion 39: Schrittzahler
Das Ziel dieser Lektion ist die Entwicklung eines Tic-Tac-Toe-Spiels. Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man die Spiellogik programmiert. Es wird ein Spielmodus für einen Spieler (optional) und ein Spielmodus für zwei Spieler vorbereitet.
40Lektion 40: Das mathematische Capybara
Ziel dieser Lektion ist es, das Projekt aus der letzten Stunde abzuschließen.
41Lektion 41: TNT - Teil 1
In dieser Lektion werden wir eine Anwendung entwerfen, mit der wir sichere Passwörter generieren und sie bestimmten Konten zuweisen können, die natürlich vor unbefugtem Zugriff geschützt sind.
42Lektion 42: TNT Teil 2
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
43Lektion 43: Lernkarten
In dieser Lektion werden wir ein erweitertes Quiz mit einer Datenbank von Fragen erstellen, wir werden Wörterbücher kennen lernen, die es uns ermöglichen, Fragen verschiedener Art zu entwerfen.
44Lektion 44: GigantRun Teil 1
Die Aktivität ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
45Lektion 45: GigantRun Teil 2
Ziel dieser Lektion ist es, ein Spiel vorzubereiten, bei dem wir einen Riesen auf Teile schießen, die von oben fallen.
46Lektion 46: Tic-Tac-Toe Teil 1
Ziel des Kurses ist es, einen intelligenten Hausaufgaben-Assistenten zu entwickeln, der Hausaufgaben von uns per Sprache oder schriftlich hochlädt und eine in TinyDb gespeicherte Liste erstellt.
47Lektion 47: Tic-Tac-Toe Teil 2
Ziel des Kurses ist es, das Projekt aus dem vorherigen Kurs fortzusetzen und neue Funktionen hinzuzufügen.
48Lektion 48: Zusammenfassung des Wissens sowie eine Einführung in Python mit Minecraft.
Das Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer in die Themen des nächsten Programmierkurses einzuführen. Kennenlernen der Roblox Studio Plattform.
