Einführung
Wir lernen das Programmieren in Scratch, Kodu und Minecraft Education. Wir entwickeln Spiele, die von Minecraft, Fortnite und Angry Birds inspiriert sind. Wir beschäftigen uns mit Zeichnen und Gesichtserkennung, generieren Charaktere in Canva AI, komponieren Musik in Suno, entwerfen Chatbots mit ChatGPT und lernen, Spiele mit Körperbewegungen zu steuern.
Kursprogramm
1Lektion 1. Basteltisch
Die erste Unterrichtsstunde dient in erster Linie dazu, die Teilnehmer mit der Scratch-Umgebung vertraut zu machen – allen Elementen, die mit Programmierung, dem Erstellen von Sprites und der Arbeit mit Blöcken zu tun haben. Darüber hinaus lernen wir das Koordinatensystem und die darauf basierenden Bewegungen kennen, das Ändern von Hintergründen, Interaktionssensoren zwischen Charakteren, das Starten des Programms und das Ein- und Ausblenden von Charakteren auf dem Spielbildschirm.
2Lektion 2. Stift
Das Ziel dieser Lektion ist es, den Schülern die Kategorie „Stift” vorzustellen und einen einfachen Zeicheneditor zu erstellen. Diese Kategorie ermöglicht es uns, die grafischen Möglichkeiten von Scratch zu erkunden. Während des Unterrichts werden wir auch die Verwendung von KI zum Erkennen und Animieren von Zeichnungen demonstrieren.
3Lektion 3. Mathematik
Die Teilnehmer entwerfen in Scratch ein interaktives Lernspiel, mit dem die Schüler ihre mathematischen Kenntnisse testen können. Das Spiel generiert zufällig Additionsaufgaben, und die Aufgabe der Spieler besteht darin, die richtige Antwort zu geben.
4Lektion 4. Angry Birds
In dieser Lektion erstellen die Schüler ihr eigenes Minispiel, das von Angry Birds inspiriert ist. Dabei steuern sie Red, sammeln Eier und weichen Mustache Pig aus. Sie lernen die wichtigsten Elemente der Spielentwicklung in Scratch kennen: Charaktersteuerung, Variablen, Countdown, Kollisionen und zufälliges Erscheinen von Objekten.
5Lektion 5. Pickaxe Fortnite
In der heutigen Unterrichtsstunde erstellen wir ein von Fortnite inspiriertes Spiel, in dem der Spieler den Gatherer steuert und versucht, an zufälligen Orten erscheinende Truhen zu sammeln. Die Schüler lernen, den Charakter zu steuern, Kollisionen zu erkennen, mit Sounds zu arbeiten und Variablen zur Punktezählung zu verwenden.
6Lektion 6. Belebte Straße
In dieser Stunde wird ein Spiel erstellt, in dem eine Figur eine belebte Straße überquert und dabei vermeiden muss, von vorbeifahrenden Autos angefahren zu werden. Während der Erstellung des Spiels konzentrieren wir uns auf die Verwendung von Klonen in der Programmierung sowie auf die Stoppuhr.
7Lektion 7. Herausforderungen des Riesenlehrlings
In der heutigen Stunde stellen wir uns Programmierherausforderungen für junge Scratch-Lehrlinge. Wir wiederholen das erworbene Wissen und nutzen es, um Aufgaben zu lösen.
8Lektion 8. Masken
In der heutigen Stunde werden wir die Scratch-Erweiterung „Gesichtserkennung“ erkunden. Wir werden unser Aussehen live mithilfe einer Webcam verändern. Die Schülerinnen und Schüler festigen ihr Verständnis der Blöcke aus den Reitern „Ereignisse“ und „Variablen“, lernen, Sprites mit ihrem eigenen Körper zu steuern, und lernen die englischen Bezeichnungen für Gesichtsteile.
9Lektion 9. Fallen und Jagd
Ziel dieser Veranstaltung ist es, den Teilnehmern die Programmierung in der Minecraft-Welt mithilfe der MakeCode-Plattform näherzubringen. Im Laufe der Veranstaltung lernen die Schüler grundlegende Befehle zur Bearbeitung der Minecraft-Welt kennen.
10Lektion 10. Unterschlupf
In dieser Stunde erstellen wir ein Schutzprojekt in der Programmierumgebung MakeCode und verwenden dabei Blockkategorien, die mit Position, Objekten und Spielbedingungen verbunden sind.
11Lektion 11. Charaktertraining
Ziel dieser Lektion ist es, grundlegende Informationen zum „Constructor“ zu vermitteln und die Fähigkeiten zur Steuerung der Charakterbewegung im Spiel zu verbessern.
12Lektion 12. Befestigung
In dieser Lektion entwickeln die Schüler rund um den Unterschlupf verschiedene Verteidigungsanlagen und Hindernisse für ihre Gegner. Schritt für Schritt erstellen und testen sie Skripte, die das Errichten von Fallen und Befestigungen automatisieren, während sie grundlegende Programmierkonzepte (Schleifen, Variablen, Bedingungen) vertiefen und lernen, den „Agent“ und den „Constructor“ effizient einzusetzen.
13Lektion 13. Dungeons
Bedrohungen kommen nicht immer von außen. Unter der Erde verbergen sich gefährliche Verliese. Die Schüler erstellen mithilfe des Agenten und fortgeschrittener Konstruktionen Systeme aus unterirdischen Fallen. Im Mittelpunkt dieser Lektion stehen Planung, die Abfolge von Handlungen und logisches Denken.
14Lektion 14. Zufluchtsort
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, in der Minecraft Education-Umgebung einen Zufluchtsort zu entwerfen und zu programmieren. Im Unterricht lernen die Schüler, wie man Bauwerke in verschiedenen Formen erstellt, mit Koordinaten arbeitet und mithilfe von Formen und Ereignissen interaktive Elemente der Spielwelt gestaltet. Die Teilnehmer erstellen eigenständig eine sichere Basis mit einem Brunnen, der die Gesundheit wiederherstellt, sowie einem Garten.
15Lektion 15. Verteidigung des Dorfes
Ziel dieser Lektion ist es, die Teilnehmer mit der Erstellung einfacher Verteidigungsmechanismen in der Umgebung von Minecraft Education vertraut zu machen. Die Teilnehmer lernen, Befehle auf der Grundlage von Weltkoordinaten, relativen Positionen und Ereignissen zu erstellen, um automatisch Schilde zu errichten, den Spieler zu teleportieren und das Dorf für die Verteidigung vorzubereiten.
16Lektion 16. Das Märchenland von Minecraft
Die Teilnehmer lernen, bekannte Bautechniken in Minecraft zu kombinieren, um ein umfassendes Märchenland zu erschaffen. Im Laufe des Unterrichts werden sie ihre Fähigkeiten bei der Programmierung des Agenten in MakeCode auffrischen und vertiefen, indem sie Schleifen, Koordinaten, Formen und Bedingungen einsetzen und verschiedene Strukturen erstellen.
17Lektion 17. Kodus Traumland
Ziel der Unterrichtseinheit ist es, die Kodu-Umgebung zu besprechen und den Teilnehmern die Möglichkeiten der Erstellung von 3D-Spielen aufzuzeigen. Die Unterrichtseinheit bietet zudem die Gelegenheit, sich mit den Interaktionen zwischen Objekten und den grundlegenden Spielregeln, einschließlich der Sieg- und Niederlagenbedingungen, vertraut zu machen.
18Lektion 18. Fliegendes Schiff
In dieser Unterrichtsstunde erstellen die Schüler im Kodu Game Lab ein 3D-Spiel, in dem sie eine fliegende Untertasse steuern. Sie lernen, wie man Tastatursteuerungen und Ereignisse im Spiel programmiert, Hindernisse erstellt und Gegner hinzufügt, die sich auf festgelegten Pfaden bewegen.
19Lektion 19. Die Schildkrötenfabrik
Im Unterricht werden wir die Möglichkeit besprechen, dass einige Figuren andere Figuren erstellen. Aufgrund der Einschränkungen von Kodu Game Lab kann man nicht allzu viele Objekte auf einer einzigen Karte platzieren. Das Klonen ist eine Möglichkeit, dieses Problem zu umgehen.
20Lektion 20. Piraten
Im Rahmen des Kurses entwickeln die Schüler ihr eigenes Abenteuerspiel zum Thema Piraten. Dabei lernen sie Programmierelemente wie ein Punktesystem, bedingte Anweisungen, Sensoren und zufällige Charakterbewegungen kennen und wenden diese an.
21Lektion 21: Achtung, die Kurve!
In der Welt von Kodu Game Lab ist eine seltsame Konstruktion aufgetaucht. Wir müssen versuchen, seine Geheimnisse zu erforschen. Versuche, dich in dem Gewirr von Wegen nicht zu verirren. Gehe langsam - im Labyrinth können verschiedene Fallen auftauchen.
22Lektion 22: Achtung, die Kurve! 2
Wir sind fast am Ziel. Schhhh ..... Hörst du das? Das ist wahrscheinlich das berüchtigte Monster des Labyrinths. Wir müssen uns so leise wie möglich anschleichen, sonst enden wir als Abendessen...
23Lektion 23: Tamagotchi
Besiege im Alle-gegen-Alle-Modus deine Gegner in der Königsschlacht. Du hast die Wahl - schieße mit Raketen oder Kugeln.
24Lektion 24: Der Gigantische Polyglott
Erst springen, dann 100 Meter laufen, dann ausweichen ... teste deine Geschicklichkeit. Es ist Zeit für einen Hindernisparcours. Achte auf Lawinen, feindliche Gestalten und andere Widrigkeiten. Jedes überwundene Hindernis ist der nächste Schritt auf dem Weg zum Sieg.
25Lektion 25: Welche Zahl ist das Teil 1
Mozart? Bach? Beethoven? Vielleicht auch ein Giant? Teste dich als Musiker und Komponist. Ist dir klassische Musik zu ernst? Erstelle deine eigene Komposition!
26Lektion 26: Welche Zahl ist das Teil 2
In welchem Jahr wurde Minecraft entwickelt? Wie heißt der Feuerstarter aus der Kanto-Region in Pokemon? Welche Art von Waffe ist die seltenste in Fortnite? Beantworte diese und andere Fragen heute in unserer großen Spiele-Show.
27Lektion 27: Hit the ball
Ziel der Lektion ist es, das Giant-Polyglotte-Projekt zu erstellen und das Wissen über die Erweiterungen „Übersetzen“ und „Text zu Sprache“ zu vertiefen.
28Lektion 28: Flucht vor der KI
Fange sie alle! Pikachu und andere aus der ersten Generation von Pokemon - Kanto sind jetzt in Scratch zum Fangen verfügbar. Teste deine Treffsicherheit und Wurfkraft, aber sei vorsichtig. Nicht jedes Pokemon will für immer im Pokeball bleiben. Pika Pika Pikachuuuuu.
29Lektion 29: In der Welt von Roblox
Wieder einmal haben wir es mit der Kraft der Pokemon zu tun. Denk dran: ein genau geworfener Pokeball erhöht deine Chance einen Pokemon zu fangen. Welches ist dein Favorit? Pikachu? Charmander? Squirtle? Oder vielleicht Bulbasaur? Versuche, einen von ihnen zu fangen.
30 Lektion 30: Gesichtserkennung
Wir haben es geschafft. Ein weiteres Abenteuer liegt hinter uns. Ich hoffe, dass es dir gefallen hat. Aber warte ... Es ist noch nicht vorbei. Neue Programmierabenteuer warten auf dich. Kommen noch heute vorbei und probiere dich an neuen Dingen aus. In einer Woche gibt es eine besondere Überraschung für dich - eine neue Welt, die wir gemeinsam erschaffen werden. Kennst du Minecraft? Dann bist du hier genau richtig.
31Lektion 31: Weltraumabenteuer
Ziel der Lektion ist es, ein Arcade-Spiel für zwei Personen zu entwickeln. Die Teilnehmer verwenden den Malstift, um das Spiel vorzubereiten.
32Lektion 32: KI-Agent
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion. Die Teilnehmer konzentrieren sich darauf neue Power-Ups und Hindernisse für den Gegner zu schaffen.
33Lektion 33: Farmsimulator Teil 1
Ziel der Lektion ist es, ein Spiel zu entwickeln, bei dem man sich um ein virtuelles Tier kümmert - ähnlich wie beim Tamagotchi-Spiel, das in den 90er und 00er Jahren sehr beliebt war. In diesem Spiel kümmern wir uns um unsere Figur, indem wir sie füttern, mit ihr spielen usw. Der Spieler kümmert sich um die Grundbedürfnisse des Tamagotchis und räumt seine Umgebung auf.
34Lektion 34: Farmsimulator Teil 2
Diese Lektion ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion.
35 Lektion 35: Arena der Überraschungen
Ziel der Lektion ist es, ein zweiteiliges Spiel zu entwickeln: eine Kombination aus nützlichem Werkzeug und unterhaltsamem Spiel. Im ersten Teil geht es um ein Zahlen-Ratespiel und im zweiten Teil um einen einfachen Taschenrechner (der in der nächsten Klasse gebaut werden soll), der mit Hilfe eines smarten Lehrers bedient wird. Das gesamte Projekt zielt darauf ab, das Wissen der Kinder zu verbessern, wie man einen Algorithmus entwickelt, um eine Zahl aus einem gegebenen Intervall zu finden, und ihr mathematisches Wissen zu festigen.
36Lektion 36: Steves Funktionen
Ziel der Lektion ist es, das Projekt aus dem vorherigen Unterricht abzuschließen und den zweiten Teil des Spiels - den Taschenrechner - zu entwickeln.
37Lektion 37: Wiederholung des Wissens
Magst du Sport? Wie auch immer deine Antwort ausfällt, in diesem Projekt ist bestimmt etwas für dich dabei! Ziel der Stunde ist es, mit Hilfe von Videosensoren ein Spiel zu entwickeln, bei dem ein Ball die Hauptrolle spielt.
38Lektion 38: Einfuhrung in MCreator
Künstliche Intelligenz kann manchmal Streiche spielen. Werden wir in der Lage sein, die Helden unserer Lieblingsspiele vor dem Bösen in der Spielwelt zu schützen?
39Lektion 39: Dorfverteidigung
Was weiß die künstliche Intelligenz über Roblox? In dieser Lektion werden wir sie testen und sehen, ob sie uns helfen kann, eine farbige Animation zu erstellen.
40Lektion 40: Meister der Explosionen
Während der Lektion unternehmen wir eine faszinierende Reise in die Welt der modernen Technologie, bei der wir die Anwendung künstlicher Intelligenz in der Praxis sehen.
41Lektion 41: Zur Rettung der KI
Ein Weltraumabenteuer, in dem wir selbst die Helden sind? Schnallt euch lieber an, denn wir heben ab in 3... 2... 1....
42Lektion 42: Bewegungserkennung
Ziel der Lektion ist es, einen Agenten so zu programmieren, dass er in Bezug auf die Situation, in der er sich befindet, Entscheidungen trifft, ähnlich wie bei der künstlichen Intelligenz.
43Lektion 43: Drachenangriff
Werde ein Top-Minecraft-Bauer und erstelle ein Spiel, in dem du einen riesigen Bauernhof verwalten musst.
44Lektion 44: Pokemon Go 1
Dieser Unterricht ist eine Fortsetzung der vorherigen Lektion. Wir konzentrieren uns auf die Erweiterung des Spiels und fügen unsere eigenen Elemente hinzu.
45Lektion 45: Pokemon Go 2
Kannst du in Minecraft gut springen? Stellen wir es auf die Probe, indem wir ein Projekt aus magischen Blöcken erstellen, um erstaunliche Aktionen auszulösen, dynamische Duelle zu initiieren oder eine Vielzahl spannender Hindernisse zu schaffen!
46Lektion 46: Scratch - Forza Horizon Teil 1
In dieser Lektion werden wir ein Rennspiel erstellen, in dem wir gegen uns selbst antreten, um die beste Zeit auf der Strecke zu erreichen. Wir festigen unser Wissen beim Erstellen eigener Blöcke und verwenden eine Liste, um ein Ranking mit den besten Rundenzeiten zu speichern.
47Lektion 47: Scratch - Forza Horizon Teil 2
In dieser Lektion werden wir die Entwicklung unseres Spiels aus der vorherigen Lektion fortsetzen. Wir werden eine Rangliste programmieren und einige Funktionen der Anwendung verbessern.
48Lektion 48: Scratch - Gaming-Turnier
In welchem Jahr wurde Minecraft erstellt? Wie heißt der Feuerstarter aus der Kanto-Region in Pokémon? Welche Art von Waffe ist die seltenste in Fortnite? Beantworte diese und andere Fragen heute in unserem großen Gaming-Turnier.
