Coding Giants

Einführung

In diesem Kurs haben die Teilnehmer die Möglichkeit, die Grundlagen der Programmierung in interaktiven Umgebungen zu erlernen, die auf ihr Alter und ihren Kenntnisstand zugeschnitten sind. Wir nutzen Plattformen wie code.org, ScratchJr und Scratch, die eine einfache grafische Benutzeroberfläche bieten, sodass Kinder auf intuitive Weise mit der Programmierung experimentieren können. Im Laufe des Kurses werden wir Möglichkeiten zur Anpassung von Minecraft Education mithilfe der MakeCode-Umgebung erkunden und in die Geheimnisse der Entwicklung von 3D-Spielen in der Kodu Game Lab-Umgebung eintauchen. Darüber hinaus werden wir nützliche KI-Tools entdecken, die unsere Arbeit und unser Lernen während des gesamten Kurses unterstützen werden.

Kursprogramm

1Lektion 1. Sofia und Freunde
Die erste Unterrichtsstunde dient dazu, den Schülern die grundlegende Verwendung von Google Meet und der Play Lab-Umgebung auf code.org näherzubringen. Im Unterricht konzentrieren wir uns darauf, zu lernen, wie man den Bildschirm teilt, zwischen Browser-Tabs wechselt und grundlegende Blöcke in der Umgebung verwendet, wie z. B. Schleifen, Ereignisse und Bewegungen.
2Lektion 2. Der junge Picasso
Heute lernen die Schüler, wie man auf code.org programmiert, indem sie einfache Formen mit Bewegungs- und Zeichenblöcken erstellen. Außerdem lernen sie, wie man Schleifen verwendet, und erklären, wie ausgewählte Blöcke funktionieren.
3Lektion 3. Fußball
Das Ziel dieser Lektion ist es, eine neue Umgebung kennenzulernen – ScratchJr. Im Unterricht lernen wir, wie wir unsere eigenen Szenen erstellen und ein Spiel mit dynamischen Hindernissen entwickeln können. Wir lernen Blöcke kennen, mit denen wir eine Niederlage und einen Sieg darstellen können. Wir lernen, wie wir die Figuren im Spiel so programmieren können, dass sie verschiedene Aktionen wiederholen. Wir entdecken, wie wichtig es ist, ein Programm zu testen.
4Lektion 4. Pilze sammeln
Das Ziel der Lektion ist es, ein weiteres Spiel in ScratchJr zu erstellen. Wir programmieren unser eigenes Steuerungssystem für die Figur und lernen, was Nachrichten sind und wozu sie dienen.
5Lektion 5. Tierolympiade
Das Ziel dieser Lektion ist es, eine Animation in ScratchJr zu erstellen. Während der Lektion lernen wir, wie man wiederholte Aktionen mit der Schleife „x-mal wiederholen” automatisiert und unsere Projekte mit Soundeffekten bereichert. Außerdem festigen wir die in den vorherigen Lektionen erworbenen Fähigkeiten.
6Lektion 6. Arktische Party
Das Ziel der Unterrichtsstunde ist es, ein Spiel mit Animationselementen in der ScratchJr-Umgebung zu erstellen. Wir lernen, die verfügbaren Sprites zu personalisieren, indem wir ein Kamerabild über ausgewählte Elemente ihres Aussehens legen.
7Lektion 7. Flappy Bird – Teil 1
Das Ziel dieser Stunde wird es sein, ein Spiel mit Animationselementen in der ScratchJr-Umgebung zu erstellen. Wir lernen, die verfügbaren Sprites zu personalisieren, indem wir Kamerabilder auf ihre ausgewählten Elemente anwenden.
8Lektion 8. Flappy Bird – Teil 2
Das Ziel dieser Lektion ist es, ein Spiel mit Animationselementen in der ScratchJr-Umgebung zu erstellen. Wir werden lernen, wie man verfügbare Sprites personalisieren kann, indem man ein Kamerabild über ausgewählte Elemente legt.
9Lektion 9. Minecraft-Herausforderung
In dieser Unterrichtsstunde lernen wir zum ersten Mal eine Programmierumgebung kennen, in der die Funktionsweise von Blöcken nicht grafisch, sondern in Textform dargestellt wird. Klingt interessant? Wenn du Minecraft magst, umso besser – wir erstellen unsere eigene Quest für Steve!
10Lektion 10. Wissenswiederholung
Während des Unterrichts bearbeiten die Teilnehmer unter Aufsicht des Lehrers selbstständig Aufgaben, wodurch sie die wichtigsten Konzepte aus den vorangegangenen Unterrichtseinheiten festigen können.
11Lektion 11. Magische Quadrate
In dieser Lektion werden wir die Programmierumgebung Scratch erkunden. Wir werden lernen, was Koordinaten sind. Wir werden die Möglichkeiten der Kategorie „Bewegung“ entdecken und zusätzlich eine erste Einführung in die Kategorien „Ereignisse“, „Steuerung“, „Aussehen“ und „Sensorik“ erhalten.
12Lektion 12. Magischer Spiegel
Das Ziel dieser Lektion ist es, weiter mit Scratch zu arbeiten und uns mit einer neuen Kategorie vertraut zu machen – „Looks“. Dank dieser Kategorie werden unsere Animationen und Spiele spektakulärer und lebendiger. Außerdem lernen wir das Konzept der Variablen kennen und erfahren, wozu sie dienen und wie sie dabei helfen, Informationen in einem Spiel zu speichern. Das Ergebnis unserer Arbeit wird die Erstellung eines Spiels namens „Magic Mirror“ sein.
13Lektion 13. MCreator
In dieser Lektion erstellen wir einen Charaktergenerator für Minecraft, indem wir Nachrichten verwenden und Zufallselemente einbauen.
14Lektion 14. Musikalische Fledermaus
In dieser Stunde erstellen wir ein Spiel, in dem die Figuren zum Rhythmus der von uns ausgewählten Musik tanzen. Wir lernen, wie wir unserem Spiel Sounds und Musik hinzufügen können. Es erwartet uns eine tolle Party!
15Lektion 15. Basketballspiel
Anhand der erworbenen Kenntnisse werden wir ein Basketballspiel programmieren. Wir werden lernen, wie man den Betrieb von Sprites und das gesamte Spiel anhält.
16Lektion 16. Minecraft-Allianz
Die Schüler programmieren die zweite Version des Spiels „Sofia and Friends“, das sie in der ersten Unterrichtseinheit kennengelernt haben. Diesmal verwenden sie dazu Scratch. Im Unterricht wiederholen sie das Hinzufügen von Charakter-Steuerelementen und das Kopieren von Blöcken und lernen, wie man Bedingungen mithilfe des „und“-Ausdrucks kombiniert.
17Lektion 17. Pinguin-Geburtstag
Das Hauptziel dieser Unterrichtsstunde ist es, die wichtigsten Inhalte zu Koordinaten, Meldungen und Variablen zu vertiefen. Der Schwerpunkt der Unterrichtsstunde liegt auf der selbstständigen Arbeit der Schüler.
18Lektion 18. Prähistorisches Völkerballspiel
In der letzten Lektion haben wir gelernt, wie man Spiele für zwei Spieler erstellt. Dieses Mal begeben wir uns in eine Welt, die Millionen von Jahren zurückliegt und in der Dinosaurier die Erde beherrschten. Unsere Herausforderung besteht darin, das Spiel „Prehistoric Dodgeball“ zu programmieren – ein dynamisches Spiel für zwei Spieler, bei dem es auf Genauigkeit, Reflexe und schnelle Entscheidungen ankommt. Unsere Aufgabe ist es, den Gegner mit einem Ball zu treffen, bevor er es uns vorschlägt.
19Lektion 19. Maus-Einbrecher
In dieser Lektion programmieren wir unser eigenes Spiel, in dem wir in die Rolle eines Mäuse-Einbrechers schlüpfen – eines cleveren Jägers nach köstlichen Schätzen. Unser Ziel ist es, eine wertvolle Leckerei zu ergattern, die an einem streng bewachten Ort versteckt ist. Das wird jedoch nicht einfach sein, da das Gebiet durch ein Lasersystem gesichert ist, das wir mit größter Vorsicht umgehen müssen.
20Lektion 20. Weltraum-Odyssee
Bist du bereit, dich mit uns auf ein interstellares Abenteuer zu begeben? In dieser Unterrichtsstunde schlüpfen wir in die Rolle eines Raumschiffpiloten, der fallenden Asteroiden geschickt ausweichen muss. Wir programmieren unser eigenes Spiel, bei dem die Steuerung über die Maus erfolgt – beweg sie einfach, und unser Raumschiff fliegt seitwärts. Dabei müssen wir jedoch äußerst vorsichtig sein, denn ein einziger Fehler, und unser Raumschiff könnte auf einem Asteroiden landen.
21Lektion 21. Wie ein Fisch im Wasser
Das Ziel der heutigen Unterrichtsstunde ist es, die Schüler mit der Tastenanordnung auf der Tastatur vertraut zu machen. Wir werden uns auf die in Spielen am häufigsten verwendeten Tasten konzentrieren: WASD. Unsere Aufgabe wird es sein, ein Spiel zu programmieren, bei dem es darum geht, vor einem hungrigen Hai zu fliehen. Das wird keine leichte Aufgabe sein, da die Zeit begrenzt ist.
22Lektion 22. Clicker
Wir werden ein Spiel programmieren, das von der Welt von Minecraft inspiriert ist und in dem wir wertvolle Blöcke abbauen und gegen gefährliche Monster kämpfen können. Unser Ziel ist es, so viel virtuelle Währung wie möglich zu verdienen. Haltet eure Mäuse bereit. Schnelles Klicken wird euch dabei helfen.
23Lektion 23. Memory-Spiel
Wer mag Brettspiele? Gibt es unter uns einen Fan von Kartenspielen? Dieses Mal werden wir eine Computerversion eines solchen Spiels erstellen – ein Memory-Spiel, bei dem ein gutes Gedächtnis und scharfe Beobachtungsgabe entscheidend sind. Unsere Aufgabe wird es sein, passende Bildpaare so schnell wie möglich zu finden. Jeder kann das Thema seines Kartensets selbst wählen – bevorzugt ihr Pokémon, Minecraft oder Disney-Prinzessinnen?
24Lektion 24. Minecraft-Gegenstände
In dieser Sitzung werden wir einen ganz besonderen Controller verwenden – uns selbst. Mit Hilfe einer Kamera und künstlicher Intelligenz in Form von Computer Vision werden wir buchstäblich zu einer Figur im Spiel.
25Lektion 25. Farben
In dieser Stunde nutzen wir die Umgebung „Maschinelles Lernen für Kinder“, die das bekannte Scratch um völlig neue Funktionen erweitert. Mit zusätzlichen Kategorien und KI-Erweiterungen können wir nicht nur verschiedene Bildelemente erkennen, sondern auch Körperteile erfassen oder auf Bewegungen reagieren. Wir bereiten ein Spiel vor, das Gedächtnis und Geschicklichkeit fördert. Der Computer zeigt eine Farbfolge an, die wir nachahmen müssen. Mit jeder Runde wird die Folge länger und schwieriger. Mal sehen, wie lange du dir eine Farbkombination merken kannst!
26Lektion 26. Sprechende Katze
In dieser Stunde nutzen wir die Umgebung „Maschinelles Lernen für Kinder“, die das bekannte Scratch um völlig neue Funktionen erweitert. Diesmal bringen wir dem Computer bei, unsere Sprache zu erkennen. Wenn wir ein Wort aussprechen, buchstabiert der Computer es auf dem Bildschirm. Unsere Aufgabe ist es dann, alle Buchstaben des Wortes zu finden. Nach dieser Lektion wird uns das Schreiben noch leichter und mehr Spaß machen!
27Lektion 27. Match Master
Wie gut kannst du Zuordnungen vornehmen? Künstliche Intelligenz kann selbst sehr komplexe Muster in Bildern erkennen, Abhängigkeiten aufdecken und Formen analysieren. Diesmal schlüpfen wir in ihre Rolle. Wir nutzen erneut die Umgebung „Maschinelles Lernen für Kinder“ und verwenden Erweiterungen, die Bilderkennung und die Steuerung von Figuren in Scratch ermöglichen. Unsere Aufgabe mag einfach erscheinen, erfordert aber Präzision und genaues Beobachten: Wir müssen die Position und Drehung des Sprites exakt an das vorgegebene Muster anpassen.
28Lektion 28. Schiffe
Hast du schon mal Schiffe versenken gespielt? Es ist ein klassisches Strategiespiel, bei dem jeder Spieler seine Schiffe auf einem Spielfeld platziert und versucht, die gegnerische Flotte zu versenken, indem er die Position ihrer Schiffe errät. Diesmal brauchen Sie nicht nur Witz, sondern auch ein bisschen Glück, wenn wir in die Rolle von Kapitänen schlüpfen und uns eine Seeschlacht gegen den Computer liefern.
29Lektion 29. Die Blockwelt von Minecraft
Das Ziel dieser Lektion ist es, den Schülern die Minecraft Education-Umgebung vorzustellen und ihnen grundlegende visuelle Programmierung mit MakeCode beizubringen. Die Kinder lernen den Agenten kennen und erfahren, wie sie sein Verhalten mithilfe von Codeblöcken steuern können.
30Lektion 30. Bob der Baumeister
Das Ziel dieser Lektion ist es, den Schülern die Steuerung eines Agenten in der Minecraft Education-Umgebung mithilfe von Chat-Befehlen und dessen Verwendung zum Bau einfacher Strukturen näherzubringen. Die Kinder lernen, dem Agenten Bewegungsbefehle in verschiedene Richtungen zu geben. Während der Sitzung testen die Schüler ihre Lösungen selbstständig und experimentieren mit Bewegung und Konstruktion.
31Lektion 31. Blockland
Das Ziel dieser Lektion ist es, den Schülern die Steuerung eines Agenten in der Minecraft Education-Umgebung mithilfe von Chat-Befehlen und dessen Verwendung zum Bau einfacher Strukturen näherzubringen. Die Kinder lernen, dem Agenten Bewegungsbefehle in verschiedene Richtungen zu geben. Während der Sitzung testen die Schüler ihre Lösungen selbstständig und experimentieren mit Bewegung und Konstruktion.
32Lektion 32. Die Monster greifen an!
In dieser Unterrichtseinheit erstellen die Teilnehmenden ihre eigene Monsterkampfarena. Während der Stunde lernen die Schülerinnen und Schüler die Befehle zum Erstellen von Gegenständen, Rüstungen und zum Beschwören von Kreaturen kennen und verstehen außerdem den Unterschied zwischen relativer und absoluter Positionierung.
33Lektion 33. Goldene Ninja-Waffen
Während dieser Unterrichtseinheit erstellen die Teilnehmenden ihre eigenen „goldenen Ninja-Waffen“ mit einzigartigen Funktionen. Die Kinder lernen, Positionsblöcke, Effekte und Ereignisse in MakeCode zu verwenden, um besondere Werkzeuge zu programmieren, wie zum Beispiel eine Schock-Spitzhacke und ein Flammenschwert.
34Lektion 34. Luckyblocks
In dieser Lektion lernen die Teilnehmer das Konzept der „Lucky Blocks“ kennen – spezielle Blöcke mit Zufallseffekten, die sowohl Vorteile als auch Überraschungen mit sich bringen können. Die Schüler lernen, wie sie Zufallselemente und bedingte Anweisungen nutzen können, um verschiedene Spieleffekte zu programmieren.
35Lektion 35. Bergwerk
In dieser Lektion programmieren die Teilnehmer mithilfe eines Agenten einen automatischen Tunnel, der tief in die Erde führt. Im Laufe der Sitzung erstellen sie ein funktionsfähiges Bergwerk mit Beleuchtung und bequemen Treppen, die den Rückweg an die Oberfläche erleichtern.
36Lektion 36. Minenräumer
In dieser Lektion erstellen die Teilnehmer ein Spiel nach dem Vorbild von „Minesweeper“, bei dem der Spieler sich durch ein Feld mit versteckten TNT-Fallen bewegen muss. Die Schüler lernen, mithilfe von Code-Blöcken ein dreischichtiges Spielfeld zu erstellen, die Platzierung der Druckplatten zufällig zu gestalten und verschiedene Spielmodi zu verwalten.
37Lektion 37. Tic-tac-toe
Das Thema dieser Lektion ist die Erstellung eines „Tic-Tac-Toe“-Spiels in Minecraft Education, bei dem wir Koordinaten und Blöcke verwenden, um komplexere Formen zu erstellen. Die Teilnehmer entwickeln die Fähigkeit, ein einfaches Projekt zu planen und Elemente präzise auf dem Spielfeld zu positionieren, und lernen zudem, die Funktionalität des Programms zu testen und zu verbessern.
38Lektion 38. Rot, grün, rot!
Ziel dieser Lektion ist es, das Spiel „Rot, grün, los!“ in Minecraft Education zu erstellen und dabei den Umgang mit 3D-Koordinaten, Endlosschleifen, Bedingungen und Pausen (in Millisekunden) zu üben, um das Tempo und die Regeln der Spielerbewegung zu steuern.
39Lektion 39. Pixel van Gogh
In dieser Lektion lernen die Teilnehmer das Konzept des Pixels und die Grundlagen der Computergrafik kennen und erwerben die Fähigkeit, einfache Bilder in Form von Pixelkunst zu entwerfen. Wir werden in Minecraft Education (MakeCode) mithilfe der Erweiterung „Pixel Art“ eigene Muster erstellen, lernen, Konstruktionen anhand von Koordinaten zu planen, und uns mit räumlicher Orientierung vertraut machen. In der Praxis werden wir unsere Werke in der Spielwelt entwerfen und „bauen“, die Funktionalität von Skripten testen und die Ergebnisse unserer Arbeit präsentieren.
40Lektion 40. Wer wird den Endgegner besiegen?
In dieser Sitzung erstellen wir ein Minispiel mit aufeinanderfolgenden Kampfrunden in einer Arena. Wir werden unsere Fähigkeiten in der Spielplanung sowie im Umgang mit Funktionen und Ereignissen ausbauen und lernen, wie man den Spielablauf und die Reaktionen der Spielwelt auf Spieleraktionen steuert.
41Lektion 41. Himmelsabenteuer
Im Rahmen dieser Unterrichtseinheit erstellen wir ein einfaches Arcade-Spiel, bei dem es darum geht, eine Strecke aus schwebenden Plattformen zu bauen. Die Teilnehmer erwerben Kenntnisse im Umgang mit Koordinaten, Schleifen und Zufallsgeneratoren und lernen, wie man mit Hilfe eines Agenten Aktionen in der Spielwelt automatisiert.
42Lektion 42. Fallende Ambosse
Im Rahmen des Workshops entwickeln die Teilnehmer ein einfaches Arcade-Spiel in Minecraft, bei dem Hindernisse von oben herabfallen und der Spieler diese ausweichen muss. Durch die Planung der Spielmechanik, die Festlegung von Regeln für die Spielelemente sowie das Testen und Optimieren des Projekts fördern wir das logische Denkvermögen und vermitteln grundlegende Programmierkenntnisse.
43Lektion 43. Emoji
Das Thema der Unterrichtsstunde sind Emojis, die wir in Minecraft Education entwerfen werden. Die Schüler lernen, was Emojis sind und wie man sie in der Spielwelt nachbildet. Im Laufe der Unterrichtsstunde entwickeln die Teilnehmer Fähigkeiten im Umgang mit Koordinaten und beim Erstellen von Formen und lernen zudem, mit MakeCode eigene programmierte Konstruktionen zu erstellen.
44Lektion 44. Block-Sucher
In Minecraft Education erstellen wir ein einfaches Spiel, in dem der Spieler Aufgaben anhand der im Chat angezeigten Informationen erfüllt. Während dieser Aktivität vertiefen die Schüler das Konzept der bedingten Anweisungen und lernen, Listen (Arrays) zu erstellen und zu verwenden, um die Abfolge der Ziele zu speichern. Außerdem lernen sie, wie sie auf Ereignisse im Spiel reagieren können, um den Erhalt des richtigen Blocks zu erkennen und zur nächsten Stufe der Herausforderung überzugehen.
45Lektion 45. Fliehende Diamanten
In dieser Unterrichtseinheit erstellen wir ein einfaches Arcade-Spiel, bei dem Punkte gesammelt werden, indem man entweichende Diamanten findet und „fängt“. Im Laufe der Aktivität entwickeln die Schüler Programmierkenntnisse im Umgang mit Variablen, Zufallsgeneratoren und bedingten Anweisungen und üben zudem, Spielregeln zu entwerfen und die Funktionalität des Codes zu testen.
46Lektion 46. Frier nicht ein
Wir werden lernen, wie man Ereignisse, Schleifen und Bedingungen einsetzt, um den Spielablauf zu steuern. Wir werden das Programm testen und optimieren, um sicherzustellen, dass unser Spiel genau so funktioniert, wie wir es uns vorstellen. Schritt für Schritt werden wir unser eigenes Projekt erstellen und weiterentwickeln, indem wir Spielelemente hinzufügen und sofort überprüfen, wie sich diese auf den Spielablauf auswirken.
47Lektion 47. Steve sagt: „Programmiere es!“
Diese Lektion ist eine Wiederholungsstunde, die darauf abzielt, die bisher erworbenen Programmierkenntnisse zu festigen und zu systematisieren. Die Schüler werden sich daran erinnern, wie man mithilfe von Code einfache Strukturen in der Minecraft-Welt erstellt.
48Lektion 48. Meine Minecraft-Welt
Diese Lektion ist eine Wiederholungsstunde, die darauf abzielt, die bisher erworbenen Programmierkenntnisse zu festigen und zu strukturieren. Die Schüler programmieren ihre eigenen Skripte, um im Spiel selbst gewählte Funktionen auszuführen, wie beispielsweise die Steuerung von Figuren, die Reaktion auf Ereignisse, das Bauen und die Interaktion mit der Spielwelt.